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  • Dathasii und Gold for VictoryDatum24.06.2014 17:32
    Thema von magny im Forum Wichtig

    Dathasii und Gold for Victory

    Dathasii, der euch allen vermutlich durch seine Kampagnenschau „For Gold & Victory“, welche die Clankriege beleuchtet, bekannt sein dürfte, ist seit März als Contributor mit dabei. Aber eventuell kennt ihr ihn auch durch seine Videos für das „Hunt us Down Event“, welche die Teamgefechte mit dem Community-Team, den Moderatoren und den verschiedenen Contributoren wie SandMuecke, Eukrates und anderen zeigen. Auch bei anderen Events, in welchen er mitmacht, wie z. B. das jetzige Clankrieg-Turnier, in welchen Dreier-Teams gegeneinander antreten, oder auch den 9.0 Video Thread zum Testserver, welchen er erstellte.

    Als wäre das alles noch nicht genug, ist er auch noch mit hilfreicher Hand im Forum unterwegs und ständig bemüht mit Tipps und Tricks anderen Spielern zu helfen, oder auch mit Streamern wie DocRattie zusammen arbeitet. Ein Teamspieler wie er im Buche steht und das zusammen mit den anderen Contributoren und Spielern auch lebt.

    Aktuell ist er mit dem For Gold & Victory Video dabei, welcher sowohl das Turnier behandelt und ebenfalls einen sehr speziellen Gast aufweist:

  • AustrittDatum20.02.2014 20:14
    Thema von magny im Forum Austritte des Clans

    Killerbean-444 und sein freund haben den Clan heute verlassen.

  • BesatzungfähigkeitenDatum20.02.2014 17:48
    Thema von magny im Forum Wichtig

    Besatzungfähigkeiten

    Eine Zusammenfassung aller möglichen Fähigkeiten/Perks. Diese Aufstellung ist von wintics und für den ein oder anderen sicherlich recht interessant.

    KOMMANDANT:

    Tausendsassa: (Wirkt vom 1% weg)
    Ersetzt ein verstorbenes Crewmitglied und stellt bei vollen Skill ca. 50% Leistung des verstorbenen wieder her. Klingt gut, und nett… aber wie oft sterben einen die Jungs wirklich x mal hinter einander oder wie oft kann man wirklich nicht leben ohne ein spezielles Mitglied ?! Eher selten. WoT lebt von Entscheidungen, belebe ich den Fahrer oder den Ladeschützen?! Gute Frage…..
    Tatsache ist das der Tank bei mir entweder als Toter raus kommt (Somit nutzloser Skill); als 2% Wrack mit 3 Leichen trotz Med Kit wo ein “Halber” Soldat keinen Unterschied macht; ODER ohne einen Kratzer.
    Daher empfehle ich den Skill einfach mal garnicht! Da gibt es gerade für den Kommander “Besseres”. Der Skill hier ist reines Luxusgut.

    Mentor: (Wirkt vom 1% weg)
    Ich glaube bei den Skill streitet sich die Community am meisten. Hier muss ich gestehen bin ich etwas unentschlossen. Ja er klingt sehr gut, er hat sicher seine Berechtigung aber hat er das Recht, sehr früh gelernt zu werden wo man vergleichsweise recht wenig XP pro Crew % benötigt?! Ich glaube es nicht. Ich persönlich setze den Skill ein, Aber immer erst wenn ich im 3 oder 4 Skill bin wo langsam horrende Summe anfallen :-) Ein paar Zahlen dazu. Bei vollen Skill erhält jeder außer dem Commander 10% mehr XP in die Ausbildung. Wenn man sich ansieht welch horrende Summen man für so manchen % im 3, 4 oder 5en Skill benötigt reden wir hier gerne mal von 100en Battlen Ersparnis.

    Späher: (Wirkt vom 1% weg)
    Erhöhte Sichtweite und kompensiert defekte Winkelspiegeln?! Klingt doch gut oder,…. wenn man sich jedoch den Faktor ansieht vergeht es einen. Nagelt mich nicht fest wo ich das hier gelesen habe,…. aber auf 400 Meter sind es weniger als 10 Meter die man weiter sieht…. Einen wertvollen Skill für weniger als 10 Meter?! Hier gilt, zumindest für mich “Luxusgut”

    Sechster Sinn: (Wirkt erst BEI 100%)
    Hier so ziemlich der beste Skill den man den Kommandanten verpassen kann. Wenn man entdeckt wird bekommt man ca. 3 Sekunden später im Fadenkreuz eine rote Glühbirne, die einen verrät das das “Geheimnis” keines mehr ist. 3 Sekunden klingt ewig, ist es auch,…. aber wenn die Feindes Arty nicht zufällig bei euch eingeaimed ist sind 3 Sekunden genug für die Warnung und das rechtzeitige abhauen bevor es kracht. Für mich ein “must have” auf jeden Camper Tank (TD/Arty)
    Bei Mediums/Lights die oft schnell zwischen den Flanken düsen oder eher unübliche Routen fahren, ist es auch sehr wichtig und nützlich zu wissen ob man mit Arty Beschuss rechnen muss und daher besser anfängt Haken zu schlagen oder nicht. Bei Heavys würde ich das Ding eher als Luxusgut einstufen. Des Heavys Pflicht ist vorrangig feindliche Fronten zu knacken bzw. zu blocken. Dem entsprechend ist er so und so fast immer gespottet. Das weiß der Heavy Fahrer auch so ohne das ihm ein “Licht auf geht, jedoch für CW Fahrer sehr wichtig.

    Adlerauge: (Wirkt erst BEI 100%)
    Das Ding zeigt beschädigte Module des Gegners an, wenn man ihn 4 Sekunden anvisiert. Klingt “nett” aber mehr schon nicht. Warum ?
    a) Wer hat Zeit sinnlos 4 Sekunden einen Tank des Gegners an zu visieren ohne sich zu bewegen. Hallo ? “Hit and Run” heißt es und nicht “look and die”
    b) Funkt das Ding nicht richtig :-( Auf grenzwertiger Max. Sichtweite bekomme ich keine Daten (über 400 Meter)
    c) Zeigt das dumme Ding nur kaputte Module an, die ich kaputt gemacht habe.
    d) Der Gegner röchelt immer noch also vernichten und gut ist es…
    e) Funkt nur bei Gegner die ihr das erste Mal selber gespottet habt.
    Für mich so ziemlich der nutlosteste Skill des Kommandanten.

    FAHRER:

    Meister am Bremshebel: (Wirkt vom 1% weg)
    Der erste coole Skill des Fahrers. Umso träger ein Tank umso mehr werdet ihr ihn lieben. Mediums werden definitiv ein “Verbessertes” Wende-Verhalten in Dogfights vor finden oder in engen Gassen, wo nur wenig Platz ist für das Manövrieren. Generell kann man den Skill für jeden Panzer empfehlen außer vielleicht für die ganz kleinen Super wendigen Tanks. Skill bringt bei 100% ein Plus von 5% Wendigkeit. Bei 30° sind das 1,5° nur als Beispiel.

    Geländespezialist: (Wirkt vom 1% weg)
    Auch ein sehr guter Skill welcher jedoch nicht für jede Art Panzer relevant ist. Am meisten spürt man den Skill im sumpfigen Gelände oder extrem engen Wald Gelände. Am typischen “offenen” oder in der Stadt ziemlich wertlos (bzw. eher selten zu finden).
    Gerade für Mediums und Lights ein ziemliches “Must Have”. Heavys/TD´s die es zwar so und so nicht tun sollten aber sich trotzdem oft eher bei Medium Routen umschlagen oder in der schlimmsten Drecks Pfütze, kann man es auch mit rein packen. Artys verdienen bessere Skills oder? Die meisten Artys bleiben in ihren 1-2 Start Sektoren und fahren nicht permanent auf und ab im Dreck.
    Achja, der Skill hat auch Einfluss auf die Wenidgkeit. Den Skill generell spürt man sehr gut auf Lakeville auf der 2er Linie im Tal.
    Verringert um 10% die Geländebestrafung von schweren/sumpfigen Gelände und um 2,5% die Geländebestrafung von weichem Untergrund. Funktioniert logischerweise nicht auf Asphalt und co.

    Fahren wie auf Schienen: (Wirkt vom 1% weg)
    Tja den Vertikalen Stabilisator kennen sicher einige (20% KLEINERER Aiming Kreis und das Permanent.) Der Skill ist so etwas ähnliches, er verkleinert den Ziel Kreis. Es gibt nur eine Einschränkung. Man muss fahren dabei, Camper oder Heavys die an der fest gefahrenen Front stehen haben nichts davon. Daher für alle Meds/Lights auch ein sehr guter Skill, vorrausgesetzt man will seinen Tank viel aus der Fahrt spielen und hat bereits auch eine gewissen Grund Genauigkeit der Kanone sowie den Stabilisator drinnen.
    Normal geht der Aimkreis auf 100% auf (maximale Größe) Der Skill veranlasst den Aimimngkreis während der Fahrt “nur” auf 96% auf zu gehen. Also 4% kleiner als normal. Klingt nicht viel,…. aber mit Stabilisator zB. hat man satte 25% oder 1/4 weniger Aimingkreis während der Fahrt.
    Rammbock: (Wirkt vom 1% weg)
    Auf ein paar Tanks habe ich ihn selber getestet bzw. testen lassen… es gibt Tanks die profitieren wesentlich mehr als andere davon. Hier sollte man sich auf alle Fälle schlau machen bei Leuten, die den gleichen Tank wie man selber fährt und den Skill auch in Einsatz haben. Der Skill mindert den erhaltenen Rammschaden und ERHÖHT den Rammschaden den der Gegner davon trägt. Allerdings ist der Skill von vielen Faktoren Abhängig:

    a) steht der Gegner oder bewegt er sich
    b) wie schwer ist der Gegner
    c) mit wieviel KM/h werde ich gerammt bzw. habe ich gerammt
    d) welche Tier Klasse hat der Gegner.
    etc. etc.
    Generell kann man sagen, um so schwerer ein Tank (t) ist, umso besser ist es. Umso leichter der eigene Tank umso mehr sollte man so und so nicht rammen.
    Tanks die sehr davon profitieren um ein paar “Kinder” beim Namen zu nennen sind: e50 / 50M / e75 / e100 / Maus. Wenn man von solchen Tanks gerammt wird sind 400-700 Hitpoint ratz fatz weg. Ein 50M bekommt bei vollen Speed gegen einen M48 einen Alpha Damage von 1000 Zustande….. also gut 700 Hitpoints RAMMEN und ein Schuss dazu, somit ist ein halber Tank weg. Es ist empfehlenswert auf alle Fälle WENN man gegen E50 / 50M fährt aus zu weichen. Es hat sich schon rum gesprochen das der Skill extrem gut ist für oben genannte Tanks, somit hat den Skill fast jeder drinnen.
    Als “Opfer” einer solchen vermeintlichen Attacke hilft nur eines: “Stillstand” dies mindert den Rammschaden. Ich weiß, das Hirn sagt “hau ab” und meist versucht man im Retourgang zu entkommen was einfach nicht klappt, da Tanks bekanntlich im Vorwärtsgang (Gegner) schneller sind.
    Für die Zahlen Freunde: Rammschaden wird um 15% gesteigert auf Max Skill. Wie gesagt wirkt nur wenn sich beide bewegen.

    Ordnungsfanatiker: (Wirkt erst bei 100%)
    Verringerte die Brandwahrscheinlichkeit. Klingt nach einen Plan, aber Feuer generell kann man eindämmen durch korrektes Fahrverhalten bzw. Benutzung des Feuerlöschers. Es gibt für den Fahrer wie man sieht bessere Skills. Obwohl jeder der Deutschen Tank Fahrer extreme Feuer Angst hat, brennen sie doch eher selten, dito die Russen. Skill hat schon seine Berechtigung, sollte aber trotzdem eher hinten gereiht sein. Wenn man wirklich oft brennt, sollte man vielleicht besser seinen Spielstil überdenken bzw. prüfen lassen, WARUM man oft fackelt. Das Ding reduziert auf Max. % die Brandwahrscheinlichkeit um 25% und wirkt kumulativ zu den Automatischen Gold Feuerlöschsystem.

    RICHTSCHÜTZE:
    Skills wirken bei 2 Schützen nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)

    Büchsenmacher: (Wirkt vom 1% weg)
    Kaputte Gun mit Skill kompensieren… warum nicht ?! Skill hat seine Berechtigung auch hier vor allem für die TD´s die vieleicht mal einen Arty Hit Fressen. Für Meds/Heavys/Artys nicht soooo dringend zu erforschen. Als 3 Skill oder so kann man durchaus über den hier nachdenken. Man erhält bei kaputter Gun 100% Genauigkeits-Strafe. Der Skill auf maximal Skillung mindert das ganze auf 80% Strafe! Aber, ungenau bleibt ungenau…

    Scharfschütze: (Wirkt erst BEI 100%)
    Module vernichten und “Crew Member” töten. Klingt zwar gut und lustig ändert aber unwahrscheinlicher Weise kaum etwas. Die Krit. Chance wird um ca. 3% gesteigert *wow*, außerdem in Zeiten wo es schon so viele 0% Krits gibt?! Der Skill ist bei mir ein ziemlicher Rohrkrepierer. Bei Beschuss Tests (50 mal mit Skill und 50 mal Ohne Skill auf die gleichen Turmpunkte geschossen) ergab sich 1:1 dasselbe Ergebniss… So ein Skill rechtfertigt einfach die teuren XP nicht, vor allem wo man auf 100% warten muss bis das frei geschalten wird *humpf*.

    Ruhige Hand: (Wirkt vom 1% weg)
    Also DAS Ding ist wirklich Top. Wirkt vom ersten % weg und bringt unterm Strich ALLEN Tanks etwas. Einzige Minus ist, das man den Effekt bei Tanks mit Vertikalen Stabilisator MEHR spürt als bei Tanks ohne. Das Ding ist echt praktisch und minimiert den Zielkreis um wenige %. Vor allem verhindert es aber das der Zielkreis während der Kanonen Bewegung ganz auf geht. Für Artys ist es ein Pflicht Skill und bei TD´s mit langen aim Zeiten. Dito natürlich für Mediums die viel in der Bewegung kämpfen. Am ehesten können noch die Lights drauf verzichten da die Kanonen so oder so einfach meist nur schlecht sind.
    Achja, es minimiert das aufgehen, des Aimiimngkreises beim Turm drehen um 7,5% bei vollen Skill.

    Angesetztes Ziel: (Wirkt erst BEI 100%)
    Dadurch bleibt ein anvisiertes Ziel 2 Sekunden länger Sichtbar. Klingt nett, ist aber auch nicht mehr. Wirklich Spiel entscheidend ist es nicht. Zumindest habe ich es noch nie so empfunden. Ist vielleicht für Artys/TD´s interessant aber sonst. Ich wurde nicht so richtig warm mit den Perk hier….

    LADESCHÜTZE:
    Skills wirken bei 2 Ladeschützen nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)

    Sicher Lagerung: (Wirkt erst BEI 100%)
    Verstärkt den Effekt des Nassen Mun Lagers und minimiert die Explosions Gefahr. Klingt zwar gut, aber braucht man es?! Wir kennen es alle. Es gibt Tanks die platzen schneller als andere. Was kauft man da als erstes? Nasses Mun Rack! Was ist ab dann?! Es passiert kaum bis gar nicht mehr das man explodiert. Wenn man trotz Nassen Lager weiter Platz, liegt es eher am Spielstil das man immer seitlich am Turm was geknallt bekommt. Ein unnützes Ding wenn man schon Nasses Mun Lager hat. Aufpassen der Skill ist kein Ersatz für das Nasse Mun Lager. Die Haltbarkeit des Munitionslager um 12,5% erhöht falls es wem in Zahlen interessiert.

    Vorahnung: (Wirkt erst BEI 100%)
    Bei neu laden der Kanone gibt es eine ca. 17% Chance, das der neue Munitionstyp Typ INSTANT geladen wird. Um es besser zu erklären. Man hat eine AP Granate bereits geladen und benötigt auf einmal HE. Also 2 mal schnell die 3 gedrückt, reload wird iniziert und mit Glück ist sofort HE drinnen. Auch das ist ein Skill der “Nett” klingt aber mehr nicht. Arty Fahrer sollten so oder so nur HE mit haben und sonst nichts. Schwere TD´s wechseln kaum bis gar nicht die Munition. Bleiben nur mehr Heavys und Mediums. Um sich jedoch die Tastendrückerei in der Hitze des Gefechts zu sparen hauen die meisten 1x auf die 3 und feuern den AP Schuss in die Gegner-Ketten, bevor HE geladen wird. Wenn der Cap unterbrochen werden soll, haben 98% der Leute einen Anfahrtsweg zur Cap wo gechilled wirklich neu geladen werden kann. Also ca. 20+ Sekunden bis zur Cap für den Reload, was interessiert mich da ob es instant passiert oder nicht ?! Um ein paar Zahlen zu nennen und die Wahrscheinlichkeit: 100 Battles wo ich VIELLEICHT 6-7 mal die Munition wirklich schnell ändern muss und da habe ich maximal einmal den Erfolg. Also WOZU das Ding ?! Für mich ein “No Go” und nicht mal als Luxusgut an zu sehen.
    Achja, habe aus der Wiki erfahren das Seit 7.5 dies der ERSTE und EINZIGE Perk ist der Kumulativ wirkt und somit eine 34% Instant Load Chance gibt, wenn beide Ladeschützen das Ding haben. OK in 100 Balltes funkt es somit vielleicht 2 mal :-) Also für mich immer noch Crap.

    Adrenalinrausch: (Wirkt erst BEI 100%)
    Verkürzt nochmal die Reload Zeit WENN die Fahrzeug-Hitpoints auf unter 10% fallen. Ist von den Ladeschützen Skills noch das schlaueste was man nehmen sollte. Klar, bei schnell schiessenden Tanks merkt man den Skill auch nicht. Wir reden hier von ein paar zehntel Sekunden. Das Ding verstärkt die Funktion eines Ansetzers und ist nicht selber einer. Allerdings wird man meist mit 10% Leben nicht mehr all zu alt bzw. spielt nicht mehr so aggressiv um einen großen Nutzen daraus zu ziehen.

    FUNKER:
    Skills wirken bei 2 Funker nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)

    Signalverstärker: (Wirkt vom 1% weg)
    Erhöht die Funkreichweite und ist ein Klassiker für Low Tier Battles wo oft die Gegner-Punkte auf der Mini-Map verschwinden. Für Tanks die so oder so permanent die ganze Map schon sehen ist es nutzlos. Hier muss also abgewogen werden wo man gerade drinnen sitzt. In Zahlen bringt es 20% auf max. Skill was bei 400 Meter ungefähr 80 Meter sind… Ob mans braucht oder nicht ist Tank abhängig.

    Weitsichet: (Wirkt vom 1% weg)
    Erhöhte Sichtweite klingt doch ausgezeichnet. Ist mMn einer der besten Skills für Meds/Lights. TD und Heavys nur bedingt wenn man nichts Besseres findet. Hier wird die Sichtweite ungefähr 10-20 Meter erweitert bis zu dem Maximum bis 500 Meter. Das eine Arty das Ding nicht braucht muss glaube ich nicht erwähnt werden. Natürlich recht nice bei Scoutern die 400 Meter sehen und bereits die Optiken drinnen haben. Um genau zu sein bringt es 3% mehr sicht,… für Meds/Lights können die den Unterschied zwischen Leben und Tod aus machen.

    Relaisstation: (Wirkt vom 1% weg)
    Wie beim Signalverstärker, ist gut und hat sein Recht aber nur in Low Tier Bereich. Ab T7/8 gibt es die Probleme so und so kaum bis gar nicht mehr. Und wieder für die Zahlenfreunde unter euch :-) Das Ding erweitert den Signalbereich von Verbündeten um 10% wenn der Skill voll ist.

    Ruf nach Vergeltung: (Wirkt erst BEI 100%)
    2 Sekunden verlängertes Reporten des Tanks der einen selber getötet hat, WENN er beim killen gerade offen oder geöffnet wurde. Somit nutzlos wenn man von einen getarnten TD oder der Arty abgeholt wurde. Im Stadkampf auch eher unnütz. Es gibt so wenig Situation wo es Spielentscheiden ist den Spot 2 Sekunden den Team LÄNGER zu zeigen das der Lotto Sechser schon wahrscheinlicher ist. Klassisches Luxus Ding was sicher keine Empfehlung bekommt. Außerdem ist es nicht Ziel des Spieles dauernd selber den Löffel ab zu geben. Auch wenn man nur ein kleiner Light Scout ist.

    GLOBALE SKILLS DIE JEDES MITGLIED LERNEN KANN !!!!

    Reparatur: (Wirkt vom 1% weg)
    Reparatur Zeiten verkürzen auf wenige Sekunden (2 Sekunden für Tracks z.B) klingt gut was es auch ist. Wer erlebte es nicht schon. Neue Crew in neuen Tank, man wird getrackt, hat kein Rep Kit mehr und steht mal gefühlte 5 Minuten oder Kanone wird runter gerissen und man kann sich mal 15 Sekunden verstecken gehen. Vom magischen Drehkranz rede ich nicht.. Für mich ist Rep als alter CB Spieler IMMER noch das Maß aller Dinge. Vor allem was Mediums, Heavys und TD´s angeht. Somit überall der Erste Skill bei meinen Tanks. Den Skill Rep kann man auch durch die Große Werkzeugkiste verstärken bis die Crew ca 70% hat. Dann wird der Werkzeugkisten Slot wieder frei geräumt bei Bedarf.

    Tarnung: (Wirkt vom 1% weg)
    Auch das ist ein alter klassischer Skill den man eher den Lights und Artys vorrangig verpassen sollte. Rep. bringt hier eher wenig. Die 2 Kategorien überleben kaum ein 2es mal gespottet werden und brauchen auch eher SICHTSCHUTZ statt Repair Speed, wenn man die spezielleren GUTEN! Crew Skills durch hat ist Tarnung bei mir immer erste Wahl, egal ob TD, Arty, Medium oder Heavy. Später gesehen zu werden ist immer gut.

    Brandbekämpfung: (Wirkt vom 1% weg)
    Auch das Ding ist ein “Alter” Skill der aber eher unnütz wurde. Es gibt nur mehr eine Handvoll Tanks die extrem gerne und oft brennen. Ausserdem wirkt bei solchen Tanks der Feuerlöscher oft wesentlich besser als ein Wertvoller Skill. Hier muss man sich einfach den jeweiligen Tank verhalten ansehen solange die 100% BASIS der Crew noch nicht erreicht ist.

    Waffenbrüder: (Wirkt erst BEI 100%)
    Umstrittener aber sicher GUTER Skill aber nichts was man unbedingt als ersten oder zweiten Skill haben muss. Er verbessert den Tank GLOBAL was ja prinzipiell eine super Sache ist. Hier rede ich von Beschleunigung, wenden, aimen, laden, Turm drehen, Funkreichweite etc. eben ALLE STATS die ein Tank so hat. Ebenfalls werden Skills wie Rep, Tarnung und Feuerlöschen um unten genannte % gesteigert. Das Ding hat nur 3 Nachteile warum es auch bei mir als “Luxusgut” eingestuft ist.
    a) es brauchen ALLE Besatzungsmitglieder damit es funktioniert
    b) es muss auf 100% geskillt sein damit es aktiv geschalten wird.
    c) bringt es “nur” 5% mehr Leistung.
    Wenn ich mir ansehe wie lang ich hier fahren muss um den Skill zu bekommen graut einen, vorallem bei den genialen Alternativen die es gibt und die SOFORT funktionieren.
    Zweifels ohne ein sehr sehr guter Skill, aber hier meine Empfehlung sicher nicht vor dem 3en Skill zu nehmen.

  • Jagdpanzer E 100Datum17.02.2014 18:40
    Thema von magny im Forum Deutsche Panzer

    Jagdpanzer E 100


    Leistung im Spiel
    Der Jagdpanzer E 100 ist definitiv das letzte Fahrzeug, auf das ihr treffen möchtet, wenn ihr gerade dabei seid, die Front zu durchstoßen. Wenn ihr diesen deutschen Koloss unterschätzt, könnt ihr euch darauf einstellen, von ihm ohne größere Umstände wie ein Insekt zerquetscht zu werden. Dieser unnachgiebige Stahlberg ist mit einem gewaltigen 17-cm-Geschütz bewaffnet, das in der Lage ist, alles, was seinen Weg kreuzt, mit nur ein oder zwei Schüssen ins Jenseits zu befördern! Es sollte diesbezüglich erwähnt werden, dass dieses furchterregende Geschütz, abgesehen von seinem apokalyptischen Alphaschadenspotenzial, über äußerst hohe Genauigkeit verfügt und in der Lage ist, 299 mm starke Panzerplatten mit herkömmlichen panzerbrechenden Granaten zu durchschlagen. Obwohl das Fahrzeug sich für wirkungsvolle Scharfschützenarbeit eignet, müsst ihr in vielen Fällen einfach nur ungefähr in Richtung Feindfahrzeug feuern und verwandelt es trotzdem in ein qualmendes Wrack!

    Dieser Jagdpanzer beruht auf dem E-100-Fahrwerk und verfügt über eine recht ordentliche Panzerung, die viele Granaten abprallen lässt, besonders, wenn ihr das Fahrzeug korrekt anwinkelt. Darüber hinaus garantiert das hohe Gewicht dieses Fahrzeugs, dass ihr praktisch nicht gerammt werden könnt. Rast ein gegnerisches Fahrzeug auf euch zu? Lehnt euch einfach zurück und seht zu, wie der kleine Panzer sich beim Aufprall wie eine Ziehharmonika zusammenfaltet. Zu guter Letzt ist der Jagdpanzer E 100 an den Seiten mit einer Schottpanzerung versehen, die zusätzlichen Schutz gegen hochexplosive Granaten bietet und die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer ohne Schaden erhöht.

    So gefährlich dieser Jagdpanzer sein mag, er weist auch viele Nachteile auf, die ein Gegengewicht zu seiner schamlosen zerstörerischen Macht darstellen. Der augenfälligste Nachteil ist seine äußerst eingeschränkte Mobilität. Dieses Fahrzeug ist langsam. Und wenn wir „langsam“ sagen, meinen wir damit langsam im Sinne von „wird sogar von Schnecken überholt“. Leider betrifft diese Eigenschaft auch die Nachladezeit, daher kann dieses Fahrzeug nur etwas mehr als zwei Geschosse pro Minute abfeuern – auf dem Schlachtfeld ist das eine halbe Ewigkeit! Dazu kommt, dass das Geschütz des Jagdpanzers E 100 einen sehr kleinen Geschützrichtbereich und einen eingeschränkten Neigungswinkel aufweist. Dies begrenzt nicht nur seine Möglichkeiten an taktischen Manövern, sondern erhöht auch die Wahrscheinlichkeit, dass ihr euch während der Verfolgung von Gegnern bewegen müsst, wobei die Bewegung zwangsläufig euren Zielkreis zurücksetzt! Der letzte Punkt auf dieser bedrückenden Liste ist das Problem, das die meisten deutschen Panzer betrifft – die Anfälligkeit für Motorschaden und Feuer bei Treffern in der unteren Frontplatte. Wenn ihr ohne Feuerlöscher ins Gefecht zieht, könnt ihr euren Panzer eigentlich gleich als Lagerfeuer-Ersatz im Feldlager zur Verfügung stellen.

    Der Jagdpanzer E 100 hat genauso viele Vorteile wie Nachteile. Es handelt sich daher um ein Fahrzeug, das besondere Handhabung erfordert, damit sein volles Potenzial ausgespielt werden kann. Wie immer ist der Schlüssel zum Erfolg der Einsatz der richtigen Taktik.


    Taktik
    Der Jagdpanzer E 100 ist das optimale Fahrzeug für den Einsatz in Stadtgebieten mit engen Straßen und Schutthaufen. Wenn ihr an einem Engpass in Stellung geht und es schafft, eure untere Frontplatte zu decken, seid ihr ein beinahe unbezwingbares Hindernis für den Gegner. In diesen Szenarien kann euer Gegner euch praktisch nicht beschädigen, wohingegen er jedes Mal hohe Verluste an Strukturpunkten in Kauf nimmt, wenn er die Deckung verlässt, um auf eure kleine Maschinengewehr-Kuppel zu zielen. In einer teilgedeckten Stellung ist dies praktisch die einzige Schwachstelle bei einem Frontalangriff. Da sich die Kuppel jedoch im hinteren Teil eures hohen Aufbaus befindet, ist es äußerst schwierig, sie zu treffen.

    Wenn ihr eure untere Frontplatte nicht verbergen könnt, dann winkelt sie zumindest jedes Mal etwas an, wenn ihr seht, dass der Gegner im Begriff ist, auf euch zu feuern. Und obwohl dies eure größte Schwachstelle ist, prallen trotzdem die Geschosse aus den meisten Geschützen der Stufe VIII daran ab. Wenn ihr auf ein Fahrzeug derselben Stufe trefft, solltet ihr jedoch in Betracht ziehen, dem gegnerischen Richtschützen eher eure Seite zuzuwenden. Wenn ihr euch sicher seid, dass der Gegner euch beschädigen wird, gleichgültig, was ihr tut, ist es eventuell sinnvoller, einen Treffer an einer Stelle zu kassieren, bei der die Wahrscheinlichkeit eines Brandes beim Einschlag geringer ist. Achtet darauf, euch danach in eine sicherere Stellung zurückzuziehen.

    Was den Kampf in offenem Gelände betrifft, ist eure taktische Herangehensweise ganz einfach – lasst es gut sein. Bedenkt, dass ihr langsam und schwerfällig seid und dass ihr aufgrund eurer Größe noch vom nächsten Kontinent aus gesichtet werden könnt. Kommt euch das bekannt vor? Im Prinzip ist das die Definition eines „Artilleriemagneten“ – wenn ihr in offenem Gelände aufgeklärt werdet, könnt ihr euch sicher sein, dass ihr den Preis als „Lieblingsziel im Spiel“ gewinnen werdet. Und nein, es handelt sich dabei um keine Medaille – es ist vielmehr eine kostenlose Rückfahrkarte in die Garage, freundlicherweise zur Verfügung gestellt durch das rote Team.

    Im Kampf auf einer Karte mit großteils offenem Gelände solltet ihr am besten der Front fern bleiben und euch nach allem, was als mögliche Deckung dienen kann, umschauen. Wenn ihr einen Rückzugsort ausfindig gemacht habt, an dem ihr nachladen könnt oder vor Artilleriefeuer geschützt seid, unterstützt euer Team, indem ihr aufgeklärte Feindfahrzeuge aufs Korn nehmt. Wechselt die Stellung nur dann, wenn ihr euch sicher seid, dass sich keine gegnerischen Fahrzeuge in eurer unmittelbaren Umgebung befinden und/oder zumindest ein verbündetes Fahrzeug euch begleitet, um euch vor Flankenangriffen zu schützen. Beachtet, dass ihr über keinen Turm verfügt. Daher können selbst leichte Panzer eure Strukturpunkte auf null reduzieren, wenn ihr sie an euer Heck heranlasst (obwohl dies wahrscheinlich einige Zeit beanspruchen wird).

    Spieltipp: Führt stets ein paar hochexplosive Granaten mit. Aufgrund des großen Kalibers enthält jede hochexplosive Granate eine deftige Ladung Sprengstoff, vergleichbar mit manchen Artilleriegranaten. Infolgedessen habt ihr die Möglichkeit, gepanzerte Gegner schwer zu beschädigen, selbst bei einem Frontalangriff. Hochexplosive Granaten sind auch nützlich, wenn ihr gegen mehrere Gegner in engen Korridoren kämpft. Hochexplosive Granaten dieses Kalibers weisen einen großen Schadensradius auf. Das heißt, wenn ihr richtig zielt, könnt ihr mehrere vorrückende Fahrzeuge mit nur einer Granate beschädigen. Wenn ihr Glück habt, erspielt ihr euch vielleicht sogar die Auszeichnung Artillerist, die normalerweise nur der Artillerie vorbehalten ist.



    Damit ihr eure Leistung auf dem Schlachtfeld maximieren könnt, empfehlen wir euch die Ausrüstung mit folgendem Zubehör:
    - Verbesserte Lüftung Klasse 3
    - Ansetzer für Panzergeschütze großen Kalibers
    - Sehr große Splitterschutzbeschichtung

    Geschichte

    Da der superschwere Panzer Maus von Porsche entworfen wurde, entschied sich Krupp, gegen den Wettbewerber mit einem alternativen Konzept anzutreten. Bei diesem Entwurf wurde das Hauptaugenmerk auf die Nutzung bereits bestehender Komponenten gerichtet, da Krupp hoffte, dass dadurch sein Vorschlag eher umsetzbar wäre.

    Das Konzept sah vor, Teile des Fahrwerks des Tiger II sowie den Motor Maybach HL 230 zu verwenden. Um die bei weitem zu gering bemessene Leistung des Motors auszugleichen (der gleiche Motor kam in der Panther-Serie zum Einsatz, und selbst damals war seine Leistung zu gering), sparte man Gewicht durch dünnere Panzerplatten ein. Außerdem wurde das Fahrzeug schmaler und kürzer gemacht.

    Die Konstrukteure hatten vor, den Turm des Maus wiederzuverwenden, was dem Fahrzeug seinen unverwechselbaren Spitznamen verlieh: Tiger-Maus. Obwohl das Konzept wesentlich praxisbezogener war als der Entwurf für den Maus, gab Hitler dem technisch komplexeren Maus-Projekt den Vorzug. Infolgedessen wurde Krupp davon in Kenntnis gesetzt, dass die Entwicklung der Tiger-Maus eingestellt werden sollte.

    Krupps Entwürfe wurden an Adler übergeben, der sie als Grundlage für die Fahrzeuge der E-Serie nutzte. Priorität wurde jedoch dem Maus eingeräumt, was die Entwicklung eines Prototyps der E-Serie stark behinderte. Gegen Ende des Krieges war nur das Fahrwerk fertiggestellt worden, obwohl viele Konzepte, beruhend auf den Panzern der E-Serie, ausgearbeitet worden waren.

    Um 1944 herum kam die Idee auf, einen superschweren Jagdpanzer zu konstruieren, der mit einem 15-cm- oder einem 17-cm-Geschütz ausgestattet werden sollte. Sowohl der Maus als auch der E 100 wurden als Modelle für einen Umbau zu einem Jagdpanzer in Betracht gezogen.

    Aufgrund technischer Unvereinbarkeiten mit dem Maus-Konzept fiel die Wahl auf Adlers E 100. Dies war die Geburtsstunde des Grundkonzeptes des Jagdpanzers E 100. Bevor jedoch die Entwicklung überhaupt beginnen konnte, und da das Ende des Krieges heranrückte, ordnete Adolf Hitler den Stopp der Entwicklung eines superschweren Panzers an.

  • Thema von magny im Forum Geschichte zum Ansehn
  • Entwicklertagebuch vom 07.02.Datum07.02.2014 20:40
    Thema von magny im Forum Entwicklertagebuch

    Entwicklertagebuch vom 07.02.

    -Storm bestätigt, dass der T49 (T49 LT, Walker Bulldog mit 90mm Kanone) dieses Jahr erscheint.

    -F:”Wird es den Sheridan in WoT geben?” A:”Keine Chance”.

    -Storm ist nicht zufrieden mit der Tatsache, dass ein Panzer”verschwinden”kann, wenn er sich nicht bewegt, und “wiedererscheint”, wenn er sich bewegt.Er denkt darüber nach, das irgendwie zu ändern.

    -Vertikale Zielhilfe wird optional sein.

    -Storm sagt, dass verschiedene Methoden, illegale Mods und Software zu bekämpfen, wie zyklische Redundanzprüfung und Speichererkennung “Nicht einfach zu implementieren und nicht effektiv” seien, sie sind scheinbar leicht zu umgehen.

    -Es kommt”relativ bald” ein”großer neuer Modus für Clankriege”
    Und eine große Änderung: Die Entwickler haben beschlossen, dass die 12.Kampfstufe in 8.11 entfernt wird. Der Grund dafür ist, dass es “eine wirklich einfache Methode ist, um die Stufe 8 Wartezeiten zu verringern und zusätzlichen Ansporn für das Grinden zu Stufe 10 Fahrzeugen gibt”.Scheinbar war dies die Idee eines Spielers, die in Erwägung gezogen und für gut befunden wurde.

    -Es ist möglich, dass Fahrzeuge mit offenem Turm generft werden(um etwa 2,5%), ihre Crew dafür einen “offener Turm”Fähigkeitenbonus zum Ausgleich bekommt.

    -Scheinbar wird der KV-5 nicht wieder im Ingameshop erscheinen.

  • Entwicklertagebuch vom 28.01.Datum28.01.2014 22:12
    Thema von magny im Forum Entwicklertagebuch

    Entwicklertagebuch vom 28.01.

    Diesen Donnerstag wird die zweite Runde des Testservers starten, und
    Storm postet wieder etwas über 8.11:
    Die Strukturpunkte des Waffenträgerr auf E-100 werden um 200 gesenkt, ansonsten bleibt alles wie in der ersten Runde des Testservers.
    Die Entwickler arbeiten an diversen Problemen in 8.11 wie Client Abstürzen und Interfacefehlern. Quasi jedes Problem, dass reportet wurde, wird behoben werden. Wie und Was genau wird Storm später mitteilen.
    Das T-54 Modell aus Test 1 war scheinbar unfertig. Er wird genau so hoch wie der Type 59 sein.

    Aus der Diskussion:
    Storm sagt, der neue russische mittlere Premiumpanzer wird sehr wahrscheinlich der "leichte" T-54 mit 80mm Frontpanzerung und 180 mm Turm, aber es ist noch nicht komplett sicher, die Entwickler haben noch nicht mit der Arbeit daran angefangen.
    Der Baumstamm auf dem T-54 wurde an die Seiter verschoben, weil er dort bei dem Modell mit 120mm Frontpanzerung war.
    Die Modelländerung des T-54ist nach 3 Jahren endlich "historisch". Laut Storm dient dies nicht der Vorbereitung auf den HD Client, es ist nur ein Fix.
    Scheinbar funktioniert die Tarnung für Gold(die angekündigte Änderung, dass Goldtarnungen "gespeichert" bleiben, auch wenn man den Panzer verkauft) korrekt.
    Storm sagt, dass es nicht so wäre, dass der WT E-100 40%WR Tomaten die Möglichkeit geben würde, 5.000 Schaden zu erzielen.Er ergänzt, dass es einen Unterschied zwischen dem WT E-100 und anderen TDs im Schaden gibt, aber sehr viel kleiner.

    Und das normale Entwicklertagebuch
    Die Statistiken eines Panzers (z.B. die Höchstgeschwindigkeit) verändern sich nicht, ungeachtet des Spielmodus (Das heißt auch, dass Module immer den gleichen Wert haben werden, insbesondere im Hinblick auf historische Gefechte).
    Die Änderungen am Interface sind nicht eher gekommen, weil „andere Änderungen am Interface wichtiger waren“.
    Die Schadensverteilung ist nicht linear, momentan ist es so, dass man häufiger den Durchschnittsschaden macht und seltener den maximalen/minimalen Schaden, genaue Statistiken sind hierzu nicht bekannt.
    „Manche Nationen sind (deutlich) besser als andere in Nationengefechten!“ A: „Es ist nicht die Nation die schlecht ist, sondern einzelne Panzer. Diese werden, wenn nötig, überarbeitet.“.
    In Hinblick darauf, dass die Bestrafungen für Teamkills und Schaden an Teammitgliedern drastisch erhöht werden, sagt SerB: „Ihr werdet nicht für einen ungewollten Treffer an einem Verbündetem gebannt.“.
    Storm sagt das die unterschiedlichen Laufradabstände der Panzer T-54, Type 59 und WZ-120 (die ja alle auf der Hülle des T-54 basieren) damit zusammenhängen, dass die Wannen nicht exakt gleich sind.
    Storm sagt, dass es dabei bleibt, dass es keine Kompensationen für Änderungen am Type 59 gibt.
    Der Type 59 wurde verändert (verlängert) damit es historisch korrekt ist.
    Wenn die zusätzlichen Wannen eingeführt werden, wird die Wanne des T-54 die in 8.11 eingeführt wird die „frühe“ Variante sein.
    Die Kanonen/Geschützblende des IS-3 wurde in den vergangenen Patches nicht verändert (Ein Spieler hat sich darüber beschwert, dass sie zu einfach zu durchschlagen sei).

  • Entwicklertagebuch vom 26.01.Datum27.01.2014 11:00
    Thema von magny im Forum Entwicklertagebuch

    Entwicklertagebuch vom 26.01.

    Storm sagt, die neuen Interfaceänderungen(speziell die Crew Optionen) seien nicht"Wie in Mods", da diese nicht immer am intuitivsten und einfachsten zu nutzen seien und es nicht WGs Ziel sei, das Interface den Mods ähnlich zu gestalten.

    Storm bezüglich der frage, wie das "Implementieren von Mod" abläuft:"Jemand fängt an zu heulen'Warum ist dieses nützliche Feature nicht im Spiel'OK,Ich überprüfe die Nützlichkeit des Features.Wenn es gut ist-Sende ich es zur Implementierung.Wenn es implementiert wird, geschieht dies einzeln für jede Mod. Manchmal kommt dabei heraus, dass es so wie das Feature der Mod aussieht-manchmal nicht.".
    Bezüglich der Premiumpanzer, deren Profitabilität nicht gebufft wurde, sagt Storm, deren Geldfarmstatistiken machten es nicht nötig, diese zu buffen.
    Storm bestätigt, dass T110E3 und T110E4 eine Kompensation des Schadens pro Minute durch die Feuerrate erhalten, aber keine vollständige (das ist beabsichtigt).

    SerB sagt das Bestrafungssystem für Teamschaden/-Kills nicht darauf ausgelegt ist Spieler zu bestrafen die dies aus Versehen getan haben. Er sagt außerdem, dass, sobald ein Spieler eine Reihe von Schüssen auf das eigene Team abgibt, es nicht mehr als Versehen gewichtet wird
    Der Tarnungsbonus der Panzerjäger wird einem Entwickler (Yurko2F) nach nicht komplett entfernt, denn da er aus einzelnen Teilen besteht werden wohl nur einige Teile verschwinden
    Es gibt noch keine genaue Entscheidung was nun mit dem T-44-85 geschehen wird

    Die Änderungen an den Tier 10 USA Panzerjägern sind Storm nach final, sie werden, wenn überhaupt, nur minimal geändert
    Anscheinend wurde die Bestrafung für einen Teamkill auf dem Testserver deutlich verschärft (1 Tag Ban für einen Teamkill), Storm bestätigt dies. Es ist sehr wahrscheinlich, dass dies auch auf die normalen Server mit Patch 8.11 übernommen wird. Wenn es soweit ist, wird es auch in den Patchnotes stehen

    Deutscher Premium Tier 8 mittlerer Panzer? "Wenn es pläne gibt, werde ich es euch mitteilen".
    Das Modell des T-54 wird geändert, weil es (von der Größe her) dem Modell mit 100mm Frontpanzerung. entspricht, aber ingame 120mm Frontpanzerung hat. Wenn die auswählbaren Wannen erscheinen, wird es das Modell mit 100mm Frontpanzerung wieder geben (als Zusatzwanne).
    Möglicherweise wird der T-44-85 gar nicht erscheinen, sondern stattdessen ein ander Premiumpanzer, wahrscheinlich auf Tier 8. Ein Kandidat wurde anscheinend schon gefunden.
    Die Nachrichten rechts unten im Hangar, die über Sieg/Niederlage etc. Informieren könnten ebenfalls im Map-Ladebildschirm gezeigt werden, zumindest theoretisch.
    Das Blickfeld ("Field of View") wurde für alle Anzeigegrößen standartisiert (Das Blickfeld bestimmt wie viel Grad der Spieler nach rechts und links gucken kann, ohne die Kamera zu bewegen).
    F:"Seid ihr Entwickler mit den Nationalgefechten zufrieden?"Storm:"Ja, es ist so, wie wir uns es erhofft haben.".
    Am Roaming werden noch Feineinstellungen gemacht.
    Große Maps (doppelt so groß wie die bisherigen) sind in Bearbeitung.
    Der Sturmtiger ist in Bearbeitung, es gibt aber noch kein Releasedatum.
    Pläne für Chinesische Artys und Panzerjäger gibt, es ist aber es noch kein Releasedatum bekannt.
    Mit 8.11 sollten einige schwächere Computer laut Storm FPS-Zuwächse bekommen.

  • 3D modelleDatum23.01.2014 10:20
    Thema von magny im Forum Chefsache
  • Verbotene World of Tanks ModsDatum23.01.2014 09:15
    Thema von magny im Forum Verbotene World of Tan...

    Verbotene World of Tanks Mods

    Hier nun der zweite Teil unserer kurzen Serie die sich mit World of Tanks Mods beschäftigt. In diesem Beitrag wollen wir Euch einige Modifikationen vorstellen, die offiziell von Wargaming auf die "schwarze Liste" gesetzt worden sind. Dies bedeutet, dass bei nachgewiesener Nutzung im Spiel Sanktionen für Euren Account drohen. Im schlimmsten Fall führt eine Nutzung zur dauerhaften Sperrung. Welche davon betroffen sind könnt Ihr nun selber lesen.

    Wir weisen ausdrücklich darauf hin die nachfolgend aufgeführten Modifikationen nicht zu nutzen!

    Die Vielfalt an nutzbaren Erweiterungen bzw. Spielveränderungen ist faszinierend. Täglich kommen neue Erweiterungen oder Anpassungen zu den bestehenden hinzu. Dadurch kann man schnell den Überblick verlieren. Neben den beliebten, die das Leben eines Panzerkommandanten erleichtern, gibt es auch durch Wargaming offiziell verbotene Mods. Diese kennzeichnen sich insbesondere dadurch aus das sie gewisse Abläufe im Spiel nicht nur erleichtern, sondern einen massiven Vorteil gegenüber anderen Mitspielern verschaffen. Da dies die Chancengleichheit und die Spielebalance durcheinander wirft werden die veröffentlichten Mods regelmäßig geprüft und in manchen Fällen auch verboten.

    Eine Diskussion im offiziellen Forum findet Ihr hier.

    Entlaubungsmod (Agent Orange)

    Dieser entfernt die Blätter und Nadeln von Büschen und Bäumen auf der Karte. Man kann somit im Wald befindliche Panzer direkt sehen und nicht nur deren Umrisse.
    Youtube: Beispiel für Agent Orange


    Arty Sniper View

    Artillerie kann wie jeder andere Panzer auch mittels Richtschützenansicht Panzer anvisieren.
    Youtube: Beispiel Arty Sniper View


    Freefly Cam

    Ihr könnt die Kamera von eurem Panzer loslösen und über die Karte fliegen. Anders als beim erlaubten Zoomout habt ihr die Möglichkeit Euch "frei" zu bewegen. Die Gegnerpanzer müssen hierfür trotzdem aufgedeckt sein.
    Youtube: Freefly Cam


    Tracerhack

    Der Zeitspanne in der so genannte Tracer einer Artillerie, also der Schweif hinter der Kugel, sichtbar sind wird durch diese Mod auf ca. 20 Sekunden erhöht.
    Youtube: Tracerhack


    Glasboxskin

    Anders als bei bekannten Hitzoneskins werden bei diesem Mod der World of Tanks Skin transparent bereitgestellt. Somit sieht man auf den ersten Blick auch die genaue Unterbringung von internen Modulen und kann somit gezielter auf diese schießen.
    Schaubild: Glasboxskin


    Laserpointer

    Alle Panzer bekommen für die Zielerfassung einen Laserpointer. Somit seht Ihr sofort, wenn ein Gegner Euch als Ziel erfassen möchte und wo genau er einzielt. Das Video dazu ist leider nicht in deutscher Sprache, verdeutlicht aber sehr gut die Funktion.
    Youtube: Laserpointer


    Wir sind gespannt, ob in naher Zukunft weitere Modifikationen zu dieser Liste hinzukommen. Wir halten Euch auf dem Laufenden.

  • Entwicklertagebuch vom 21.01.Datum21.01.2014 20:48
    Thema von magny im Forum Entwicklertagebuch

    Entwicklertagebuch vom 21.01.

    F:"Können wir Fixes für die Lags erwarten?"A:"Solange es nötig ist."(Wichtig: SerB sagt daraufhin das die Lags vom ISP abhängig sind, also dem Internetanbieter. Demnach wird es wohl keine Fixes geben [können])
    Der Durchschlagswert einer HE-Granate hat keinen Einfluss auf den Schaden den sie anrichtet, solange sie die Panzerung nicht durchschlägt)
    Wenn die Server eine hohe Auslastung haben tauschen sie untereinander keine Daten über die Spieler mehr aus, d. h. wenn dein Freund auf EU1 ist und du auf EU2, wird er als Offline angezeigt; es ist aber kein Bug
    SerB kümmert sich nicht wirklich um die Nummer-Bezeichnung der Patches
    Die Entwickler haben mit einem großen Spielerauflauf während des 2xXP-Event "Siege of Leningrad" auf den RU-Servern gerechnet, und gehofft, dass die 1-Millionen-Spieler-gleichzeitig Marke geknackt wird, was ja letztendlich geschehen ist
    Die Möglichkeiten der BigWorld-Engine sind "ausgezeichnet"
    Features die in der BigWorld 3.0 Engine neu sind werden sehr nützlich sein und viele davon werden in den drei Spielen (WoT;WoWp;WoWs;) erscheinen. SerB sagt später, dass er nicht mehr darüber erzählen darf
    "Hat der Turm des Chi-Ri seltsame Panzerung und ein seltsames Gewicht?" "Frag japanische Ingenieure"

  • Donnerstag 5.12 2013


    erstellt vonEingetragen von magny
    UhrzeitDatum: 5.Dezember.2013
  • SchadensberechnungDatum04.12.2013 12:26
    Thema von magny im Forum Entwicklertagebuch

    Schadensberechnung

    Ein Treffer an einem gegnerischen Fahrzeug bedeutet nicht automatisch, dass dort auch Schaden verursacht wird.
    Es kommt zusätzlich darauf an, wo der Treffer erzielt wurde und welche Teile und Module sich an dieser Stelle befinden.
    Es kann vorkommen, dass ein Schuss sauber durch einen gegnerischen Panzer hindurch geht, ohne auch nur einen einzigen Punkt Schaden zu verursachen.

    Granatenschaden

    Jede Granate hat ein spezifisches Schadenspotential. Die Spielmechanik unterscheidet dabei zwischen Hüllenschaden und Modul- und Mannschaftsschaden, allerdings wird nur der potentielle Hüllenschaden, in Form von abnehmenden HP (Hitpoints/"Lebensenergie"), dargestellt. Eine Ausnahme ist das Kettenmodul, da eine abgesprungene Kette ebenfalls in der Spielgrafik zu erkennen ist. Außerdem lassen sich mit dem extra zu erlernenden Kommandantenperk Adlerauge, auch alle anderen beschädigten Module erkennen. Ausgefallene Mannschaftsmitglieder könnten überhaupt nicht erkannt werden.
    Das Potential für Modul- und Mannschaftsschaden wird individuell für jeden Schuss berechnet - generell kann man aber sagen, dass "low tier" Panzerkanonen mehr kritischen Schaden an Modulen und Mannschaften als Hüllenschaden verursachen und das genaue Gegenteil von den "high tier" Kanonen. Der Grund dafür ist, dass "low tier" Panzer im Vergleich höhere Modul-HP (Hitpoints/"Lebensenergie") gegenüber ihren Hüllen-HP haben und bei "high tier" Panzern ist es wiederum umgekehrt.

    Zufallsverteilter Schaden
    Genauso wie die Granatendurchschlagskraft wird auch der Schadenswert einer Granate, unabhängig von deren Art, +/- 25% berechnet. Unter den Eigenschaften einer Kanone kann man den Durchschnittswert erfahren und in den Granateneigenschaften den Schadensbereich.
    Beispiel Maus: Der bei der Kanone angegebene Schaden mit AP-Munition beträgt 490 HP und die Durchschlagskraft 246 mm. In den Granateneigenschaften wird der Schadensbereich mit 368 bis 613 HP und der Durchschlagsbereich mit 185 bis 308 mm angegeben.
    Dabei sollte beachtet werden, dass die in den Granateneigenschaften aufgeführten Werte auf die nächste Ganzzahl gerundet wurden, während die Werte im Spiel immer gekürzt sind. Dies geschieht in beiden Fällen aus Darstellungsgründen, der Server hingegen arbeitet mit den genauen Dezimalwerten.

    Hüllenschaden
    Jeder Panzer besitzt eine bestimmte Anzahl Lebensenergie (Hitpoints) und tritt jedem Gefecht mit 100% der selbigen bei. Daher muss auch jeglichen Schaden aus vorherigen Gefechten in der Garage repariert werden, bevor erneut mit dem entsprechenden Panzer ein Gefecht betreten werden kann.
    Bei jedem dem Fahrzeug zugefügten Hüllenschaden verliert dieses an Lebensenergie / Hitpoints. Sobald diese Lebenspunkte auf 0 fallen, gilt das Fahrzeug als zerstört. Während des Gefechts werden in der Regel die verbliebene Lebensenergie / Hitpoints über einem Fahrzeug angezeigt (Darstellung lässt sich im Optionsmenü und über Mods verändern).
    Die spezielle Schottpanzerung existiert um die Flugbahn eines Geschosses abzulenken und zusätzlichen Schutz gegen Explosionsschaden von HE Munition zu bieten. Schottpanzerung ist in sofern speziell, da sie zusätzlich zu der eigentlichen Hüllenpanzerung angebracht ist. Schäden an dieser Panzerung haben keine Auswirkung auf die eigentliche Lebensenergie / Hitpoints. Ein Beispiel dafür ist die vordere Turmblende am T26E4 Superpershing.

    AP, APCR und HEAT Munition

    AP = Armor Piercing / Panzerbrechend, APCR = Armor Piercing, Composite Rigid / Panzerbrechend, Hartkern, HEAT = High Explosive Anti-Tank / hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr

    AP, APCR und HEAT Munition verursacht nur Schaden wenn sie durch die gegnerische Panzerung dringt. Sobald die gegnerische Panzerung durchschlagen wurde wird der vollständige Schaden +/-25% von der gegnerischen Lebensenergie / Hitpoints abgezogen. Andere Faktoren spielen hierbei keine Rolle. Es macht zum Beispiel keinen Unterschied ob die gegnerische Panzerung ohne Probleme oder nur knapp durchschlagen wurde.

    HE Munition

    High-Explosive shell damage model
    HE = High Explosive / Sprenggeschoss
    Bei der HE Munition ist die Situation schon wesentlich komplexer, da diese bei der Durchschlagung, bei dem Versuch dazu oder auch nur bei einem Einschlag in nächster Nähe Schaden verursachen kann.

    HE - Durchschlag
    Wenn diese Munition die Panzerung durchschlägt wird der Schaden genauso wie bei den anderen Munitionstypen berechnet. Zusätzlich explodiert dieser Geschosstyp jedoch noch innerhalb des Panzers und es besteht eine Chance, dass die Explosion innerhalb des Explosionsradius jegliches Modul beschädigt/zerstört oder Mannschaftsmitglied verletzt/ausschaltet. (Siehe Modul- und Mannschaftsschaden).
    Mit HE-Munition ist es nur bei einem Durchschlag möglich, dass die gesamte Besatzung auf einmal ausfällt.

    HE - kein Durchschlag
    Typischerweise besitzt die HE-Munition allerdings einen geringes Durchschlagspotential, so dass, wenn man nicht genau einen Schwachpunkt des gegnerischen Panzers trifft, diese meist an der Aussenhülle eines Panzers explodiert. Dies geschieht auch automatisch bei einem Schottpanzerungstreffer, da diese die Granate noch vor dem Aufschlag auf die eigentliche Panzerung zur Explosion bringt. Ausserdem wird diese Munition auch bei Treffern auf den Boden oder Häuserwänden zur Explosion gebracht und beschädigt Fahrzeuge innerhalb des Explosionsradius, der wiederum von der Art der HE-Granate abhängt.
    In all diesen Fällen bei denen die Granate die gegnerische Panzerung nicht durchschlägt, wird ein geringerer Schaden verursacht. Dieser berechnet sich wie folgt:

    LaTeX: VerursachterSchaden\;=\;\frac{NominalerSchaden}{2}\;\cdot\;\left(1\;-\;\frac{Einschlagsentfernung}{Explosionsradius}\right)\;-\;1,1\;\cdot\; nominalePanzerungsdicke\;\cdot\;\left(1\;+\; Splitterschutz\right)

    Ist das Zubehör Splitterschutz auf dem Panzer vorhanden, geht dieser mit 15% (also mathermatisch korrekt mit 0,15) in die Rechnung ein. Dieser wirkt allerdings nicht für externe Module (zb Ketten). Ein Ergebnis von 0 oder weniger (negativer Wert) bedeutet, dass man keinen Schaden verursacht.
    Die Einschlagsentfernung bezeichnet die direkte, hindernisfreihe Strecke zwischen dem Einschlagspunkt und dem Ziel. Wenn die Explosion einen größeren Bereich des Gegners abdeckt, wählt das Spiel nach der obigen Rechnung den Punkt mit dem größten Schadenspotential, also einen Kompromiss zwischen der am schwächsten gepanzerten Stelle und dem Punkt der geringsten Entfernung die getroffen werden kann. Idealerweise schließt die Explosion offene Bereiche des Gegners mit ein zb. die offene Kanzel verschiedener Panzerjäger oder Artillerien.
    Sobald auf diesem Weg der ideale Wirkpunkt ermittelt wurde, wird nun das aktuelle Schadenspotential des Treffers festgelegt. Inwiefern Schaden entsteht wird mit Einschränkungen nach den normalen Berechnungen festgelegt. Einschränkungen sind dabei in der Modul- und Mannschaftsschadenberechnung:
    Wenn die Granate direkt am Fahrzeug explodiert wird von diesem Punkt aus ein 45° Kegel anhand des normalen Einschlagsvektors berechnet. Innerhalb dieses Kegels sind Beschädigungen an Modulen und der Mannschaft möglich.
    Wenn die Granate an anderer Stelle explodiert und nur die Explosionswelle das gegnerische Fahrzeug trifft wird keinerlei innerer Schaden berechnet.
    Wenn die Explosionswelle zuerst auf eine Schottpanzerung trifft, wird für diese die obige Berechnung durchgeführt um dann mit dem verminderten Schadenswert noch einmal an der eigentlichen Fahrzeugpanzerung berechnet zu werden. Dadurch wird der Schaden meist auf 0 Punkte reduziert.
    Ohne Durchschlag kann nur die Hälfte der Besatzung bei Beschuss mit HE ausfallen, mehr ist durch eine künstliche Begrenzung im Spiel nicht möglich.

    Modul- und Mannschaftsschaden
    Wie bereits erwähnt ist es nicht nur möglich die Hülle des Gegners zu beschädigen sondern auch deren Module und Mannschaftsmitglieder. Dabei werden Hüllenschaden und Modul- sowie Mannschaftsschaden individuell berechnet. Ein Modultreffer fügt somit auch nur dem entsprechenden Modul Schaden zu, genauso wie ein Hüllentreffer nur der Hülle Schaden zufügt. Allerdings kann die selbe Granate auf ihrer Schussbahn beide Schadensarten verursachen.


    Schadensstatus
    Genau wie die Panzerhülle haben auch alle Module und die Crewmitglieder eigene Trefferpunkte. Während des Gefechtes sieht man nur eine vereinfachte Darstellung der verbleibenden Trefferpunkte der Module und Crewmitglieder. Es werden 3 Zustände unterschieden, die durch verschiedene Farben in der Zustandsanzeige unten links auf dem Bildschirm dargestellt werden.
    Diese Zustände sind:
    Normal (d.h. keine Farbe): Crew und Module haben genug Trefferpunkte um vollständig zu funktionieren.
    Gelb: Dieser Zustand gibt an, dass dem Modul schon einiges an Schaden zugefügt wurde, es aber immernoch funktioniert, allerdings nur mit 50% Effektivität. Ausgenommen davon sind die Ketten, die ihre volle Funktionalität beibehalten. Für die Crewmitglieder gibt es keine Zustand "Gelb".
    Rot: Dieser Zustand bedeutet, dass das Modul zerstört oder das Crewmitglied getötet worden ist. Crewmitglieder bleiben tot, es sei denn man benutzt einen kleinen oder großen Erste-Hilfe-Kasten, um ihn wieder zu voller Gesundheit zu heilen. Module dagegen werden automatisch durch die Besatzung repariert. Nach einiger Zeit erhalten sie daher wieder Zustand "Gelb".
    Jede Zustandsänderung eines Moduls oder Crewmitgliedes, wird durch einen Crewkommentar angezeigt.
    Rettungswurf
    Rettungswurf.png
    Wenn ein Modul oder die Crew getroffen wird, bekommen sie nicht unbedingt auch Schaden, sondern sie haben eine bestimmte Chance keine Schaden zu bekommen. Dies wird auch "Rettungswurf" genannt. Die Chance ein bestimmtes Modul oder die Crew zu beschädigen, wenn sie getroffen werden, sind wie folgt:

    Kettenlaufwerk: 100%
    Motor: 45%
    Tank: 45%
    Winkelspiegel: 45%
    Funkgerät: 45%
    Turmring: 45%
    Geschütz: 33%
    Munitionslager: 27%


    Alle Crewmitglieder haben bei Treffern die selbe Chance getötet zu werden, abhängig von der Art des Schadens.

    Besatzungstreffer durch AP/APCR/HEAT Granaten: 33%
    Besatzungstreffer durch (innere) Explosionen (HE, HESH): 10%

    Jede dieser Grundchancen ein Modul zu beschädigen oder ein Besatzungsmitglied zu töten, kann, bei Schießen mit AP, APCR oder HEAT Granaten, durch den Richtschützen Vorteil Scharfschütze, um 3% erhöht werden.

    Diese Chancen werden durch nichts anderes beeinflusst. Die Menge der Granaten die mitgeführt wird, beeinflussen nicht die Chance des Munitionslagers Schaden zu bekommen.
    Ausfall der gesamten Mannschaft
    Sobald alle Mannschaftsmitglieder ausgefallen sind gilt dieser Panzer als zerstört! In diesem Fall können auch keine Konsumgüter zur Herstellung der Mannschaft mehr helfen. Wer sollte sie auch noch verabreichen? Tritt dieser Fall ein bleibt das Fahrzeug mit all seinen verbliebenen Lebenspunkten / Hitpoints auf dem Schlachtfeld stehen.

    Munitionslager (Ammorack) Explosion
    Sobald die Modulpunkte des Munitionslagers auf 0 absinken, explodiert dieses und zerstört dabei ausnahmslos den gesamten Panzer sowie dessen Besatzung. Vorbeugend ist es möglich die Modulpunkte durch das nasse Munitionslager oder dem Vorteil sichere Lagerung des Ladeschützen zu erhöhen.

    Feuerschaden


    Einfluss der Crewfähigkeit auf den Brandschaden
    Es gibt zwei Möglichkeiten dafür, dass der Gegner den Panzer in Brand setzt.
    Wenn der Kraftstofftank keine Trefferpunkte mehr hat, beginnt der Panzer sofort zu brennen.
    Jedes Mal wenn der Motor getroffen wird, gibt es die Chance auf Feuer im Panzer. Die Höhe dieser Chance ist vom Motor abhängig und ist im Spiel bei den Eigenschaften des Motors oder hier im Wiki aufgeführt. Zu beachten ist, dass das Getriebe als Teil des Motors gilt und dieses befindet bei manchen Panzern vorn.
    Solange der Panzer brennt, wird beständig Schaden zugefügt, sowohl an der Hülle, als auch an den Modulen. Das genaue Maß des Schaden ist vom Panzer abhängig, ist aber nirgendwo im Spiel aufgeführt. Ebenso hängt die Dauer des Feuers vom Panzer ab. Aber auch vom Können der Besatzung in der Brandbekämpfung, ob der Fahrer den Vorteil des Ordnungsfanatikers hat und ob man den Premium Verbrauchsgegenstand Automatisches Feuerlöschsystem im Panzer hat. Ein Feuer kann aber auch per Hand mit dem Handfeuerlöscher gelöscht werden.
    So lange der Panzer brennt, sinken alle Crewfähigkeiten (bis auf der Grundfähigkeit des Kommandanten sowie die Fähigkeit "Brandbekämpfung") auf 0%. Dies soll den Kampf der Crew gegen das Feuer simulieren.

    Ablaufdiagramm bei der Schadensberechnung
    Zusammengefasst wird der Schaden nach diesem Ablaufdiagramm ermittelt. Man beachte, dass es Schleifen geben kann.
    Schadensbestimmung Flussdiagramm.png
    Erklärung: Kommt noch

    Rammschaden

    Man kann ein Ziel auch durch Rammen beschädigen. Die Kollision erzeugt dabei an der Stelle des Zusammenpralls eine Explosion, ähnlich der der Explosiv-Munition. Die Stärke der Explosion und damit der mögliche Schaden, hängt von der kinetischen Energie ab, die in den Zusammenstoß eingeführt wird (0,5 * gemeinsame Masse * (relative Geschwindigkeit)²). In anderen Worten die gesamte Masse aller Kollisionspartner und die Geschwindigkeit relativ zueinander. Je schwerer also die Partner sind und je schneller sie aufeinander treffen, um so größer ist Explosion, die durch den Zusammenprall ausgelöst wird.
    Der mögliche Schaden allerdings wird indirekt proportional zum Anteil an der Gesamtmasse verteilt (1 - Einzelmasse/Gesamtmasse). Wenn ein Panzer zum Beispiel 75t wiegt und er einen Panzer von 25t rammt, wird er nur vom 25% der Explosion getroffen.
    Die tatsächliche Schadensberechnung erfolgt nach den selben Regeln wie für Explosiv-Munition, das Rammen an leicht gepanzerten Stellen des Ziels verursacht also mehr Schaden als an schwer gepanzerten Stellen. Der am eigenen Panzer zugefügte Schaden kann durch eingebaute Splitterschutzbeschichtung verringert werden. Desweiteren kann durch die Fertigkeit Rammbock der Schaden am eigenen Panzer verringert und der am gegnerischen erhöht werden.
    Wenn man also gerammt wird, kann man den Schaden den man bekommt, durch Wegfahren vom sich nähernden Gegner, reduzieren, da so die relative Geschwindigkeit geringer ist. Ebenfalls sollte man die dickste Panzerung dem Gegner entgegenstellen. Wenn der Fahrer die Rammbock Fertigkeit besitzt, muss man ohnehin in Bewegung sein, um diese zu aktivieren.
    "0%" Treffer

    Treffer die keinen Schaden verursachen, auch 0%-Treffer genannt, sind unter der Spielerschaft berüchtigt und es wimmelt von verschiedenen Verschörungstheorien über sie. Wie auch immer, meist sind sie einfach ein Resultat der oben beschriebene Spielmechanik zusammen mit schlechter und manchmal falscher Darstellung und hörbarer Rückmeldungen, darüber was mit der Granate passiert ist. Abpraller und Treffer in die Schottpanzerung oder in äußere Module sind für den Spieler schwer zu erkennen, aber bei allen besteht die Chance das kein sichtbarer Schaden beim Gegner entsteht. (Sie können natürlich immernoch Schaden an Modulen oder Besatzung verursachen, aber dieser ist nicht immer sofort zu erkennen und wird daher nicht ernst genommen.)
    Jeder hat 0%-Treffer, so wie jeder Fehlschüsse hat. Aber ein tieferes Verständnis der oben beschriebenen Spielmechanik, hilft sie zu verringern. Es gibt Zufälligkeiten im Spiel, aber man wird immer das treffen, worauf man zielt, nämlich den Bereich innerhalb des Zielkreises. Um die Chance auf Schaden also zu maximieren, muss man klug zielen.
    "Geistergranaten"

    Spieler berichten ebenso von Geistergranaten, also Granaten die direkt nach dem Schuss verschwinden oder die durch ein Ziel gerade durch gehen, als ob es nicht da wäre.
    Im ersten Fall hat der Spieler gewöhnlich nur die Geschossspur nicht gesehen und im Replay kann man sie aus einem anderen Winkel wieder erkennen.
    Der zweite Fall kann in seltenen Fällen durch schwere Lags verursacht werden, wenn in der Server/Client-Verbindung die Synchronisation fehlerhaft war. Was man auf dem Client/eigenen Computer sieht, ist nicht immer das, was auf dem Server passiert und nur das zählt. Es kann auch durch Fehler im Kollsionsmodel des Gegnerfahrzeugs verursacht werden. Das Kollisionsmodell ist eine vereinfachte Version des sichtbaren Modells eines Panzers und ist in mehrere Trefferbereiche eingeteilt. Wenn zwei Trefferbereiche sich nicht genau aneinander befinden, kann dazwischen ein Bereich sein, durch den die Granate im richtigen Winkel genau durchfliegen kann. Schlussendlich sind bei manchen Panzern absichtliche Teile des sichtbaren Modells nicht im Kollisionsmodell vorhanden und eine Granate kann direkt hindurchfliegen. Dies ist oft bei Elementen der Fall, die außen am Panzer angebracht sind, z.B. Kisten oder Benzintanks, diese sind meist nur Dekoration.

    Euer Rommel

  • Der japanische Type 95 Ha-GoDatum03.12.2013 16:24
    Thema von magny im Forum Entwicklertagebuch

    Ursprung und allgemeine Daten

    Der kleine, aber schlagkräftige Type 95 war der am zahlreichsten vertretene japanische Panzerkampfwagen des Zweiten Weltkriegs.

    Die Gründe dafür, dass ein solch schlichter Entwurf so häufig eingesetzt wurde, waren offensichtlich: Eine geringe Größe und Einfachheit erlaubten die Massenproduktion auch auf kleinen Fertigungsstraßen.

    Die ersten Einsatzerfahrungen des mittleren Panzers Type 89 - Fahrzeug zur Bekämpfung von Befestigungen - und des Kavalleriepanzers Type 92 in China verliefen zufriedenstellend. Allerdings war der Type 89 zu langsam, um mit aufgesessener Infanterie mithalten zu können, während der Type 92 zu leicht gepanzert war und nicht ausreichend Schutz bot.

    Im Juli 1933 stellten Infanterie- und Kavallerieschulen eine Entwurfsstudie für einen neuen leichten Panzer vor, der Aspekte der beiden bestehenden Modelle vereinte.



    Der neue Panzer wog etwa sieben Tonnen und war mit einer im Turm nach vorne gerichteten 37-mm-Kanone Typ 94 oder 98 – letztere war die häufigere Variante – einem 7,7-mm-Maschinengewehr an der Rückseite des Turms sowie einem weiteren MG in der vorderen Wanne bewaffnet.

    Fahrer sowie MG-Schütze/Mechaniker befanden sich in der Wanne, der Kommandant, der auch als Richt- und Ladeschütze fungierte, im kleinen Turm.

    Der Antrieb erfolgte wie beim Typ 89B über einen luftgekühlten Dieselmotor des Typs Mitsubishi A6120VDe (120 PS). Gleichzeitig wog der Panzer nur die Hälfte des anderen Modells, was eine gute Straßengeschwindigkeit bedeutete.

    Die Fertigung wurde Mitsubishi übertragen, und ein erster Prototyp begann im Juni 1934 mit Probefahrten. Nach ausgiebigen Prüfungen durch Infanterie und Kavallerie wurde der leichte Panzer modifiziert und der neuen Unabhängigen Gemischten Brigade in der nördlichen Mandschurei zugeteilt. Die Tests bei kalter Witterung verliefen äußerst positiv und so wurde von Mitsubishi im Juni 1935 ein zweiter Prototyp auf Basis der Testergebnisse gebaut.

    Der Entwurf war so zufriedenstellend, dass er als leichter Panzer Type 95 Ha-Go in die Produktion übernommen wurde.

    In den Folgejahren ging der Einsatz von Kavallerie zurück, ihre Bezeichnung wurde jedoch beibehalten, um den ursprünglichen Einsatzzweck des Fahrzeugs zu kennzeichnen.

    Erster Prototyp des Ha-Go



    Die Prototypen waren ursprünglich nur mit einem 37-mm-Geschütz im Ein-Mann-Turm bewaffnet. Noch bevor die Serienfertigung anlief, erhielten die Fahrzeuge ein separates Maschinengewehr mit Kugelblende. Dies wurde als Erweiterung auf der rechten Turmrückseite eingeführt, der dem Turm des Type 89B nachempfunden war.

    Diese Anpassung ermöglichte es dem Kommandanten des Panzers, abhängig von der Mission entweder mit der Kanone oder dem MG zu kämpfen, indem er zur jeweiligen Waffe wechselte.

    Die wichtigste Eigenschaft des Type 95 war sein einfaches Fahrwerk. Je Seite gab es zwei Winkelhebel, die jeweils zwei Laufrollen trugen. Die Ketten wurden über die vorderen Zahnräder angetrieben. Es gab zwei Umlenkrollen.

    Das Fahrwerk machte zunächst Schwierigkeiten, denn es neigte auf rauem Untergrund zu übermäßigem Bewegungen um die Nickachse, was es der Besatzung unmöglich machte, mit hoher Geschwindigkeit zu fahren. Daher erfolgte eine Modifikation mit einem Hebel, der die beiden Laufrollen miteinander verband (mandschurisches Fahrwerk). Trotz dieses Umbaus war das Fahrverhalten in unebenem Gelände nach wie vor recht instabil.

    Der Panzer wurde im Inneren mit Asbest ausgekleidet, hauptsächlich, um die Besatzung vor den Panzerplatten zu schützen, die sich in der Sonne schnell aufheizten, jedoch auch, um sie bei schnellen Fahrten in unebenem Gelände vor Verletzungen zu bewahren.

    Blaupausen des Type 95



    In der Serienfertigung wurden weitere Änderungen umgesetzt, beispielsweise verlängerte Wannenseiten, um einen größeren Munitionsvorrat lagern zu können.

    Einige Panzer wurden für Nachteinsätze mit zwei Reflektoren an der Vorderseite ausgestattet.

    Fertigung

    Insgesamt wurden letztlich etwa 2.300 Fahrzeuge ausgeliefert. Das Schwerindustrieunternehmen Mitsubishi war ein erster wichtiger Hersteller der Panzersysteme, jedoch auch Sagami Arsenal, Hitachi, Niigata Tekkosho, Kobe Seikosho und Kokura Arsenal lieferten bis zum Kriegsende über 1.200 Fahrzeuge.

    Es bleibt anzumerken, dass die Panzerfertigung stark dadurch eingeschränkt war, dass die kaiserlich japanische Marine stets Ressourcenvorrang vor dem japanischen Heer erhielt.





    Empfang

    Der Type 95 war ab 1935 für die kaiserliche japanische Armee einsatzbereit. Zum Zeitpunkt seiner Einführung war der Panzer einer der weltweit besten Entwürfe seiner Klasse. Das Geschütz war für zeitgenössische Verhältnisse leistungsstark, und auch als Gesamtkonzept musste sich der Ha-Go nicht vor ausländischen Modellen verstecken.

    Die „interessanteste“ Variante des Ha-Go war der Type 2 „Ka-Mi“, ein Schwimmpanzer. Dieses Modell basierte auf der Wanne des Type 95, wurde jedoch für amphibische Einsätze umgebaut und für das „Inselspringen“ verwendet.

    Type 2 Ka-Mi

    1943 wurde ein Chassis für Testfahrten eines Schwimmpanzers verwendet, der für die speziellen Landungstruppen der Marine vorgesehen war. Dies führte zum Umbau „Ka-Mi“, der mit zwei abtrennbaren schwimmfähigen Pontons ausgestattet war. Der Type 2 Ka-Mi wurde zwischen 1943 und 1944 gefertigt und 1944 bei Kämpfen auf den Marianen, auf den Marshallinseln und um Guam eingesetzt. Es wurden nur 182 Stück fertiggestellt.

    Ein Type 2 Ka-Mi 1945 bei Erprobungen durch australische Truppen



    Ein kurzer Überblick über die Bewaffnung

    Die Hauptbewaffnung war das 37-mm-Geschütz Typ 98. Diese Waffe konnte zwar leicht gepanzerte Fahrzeuge und Befestigungen erfolgreich bekämpfen, war jedoch gegen die meisten alliierten mittelschweren Panzermodelle ab der Kriegsmitte zu schwach.

    Das Kaliber des 37-mm-Geschützes Typ 98 betrug 46,1. Der vertikale Neigungswinkel reichte von −15 bis +20 Grad.

    Der Panzer führte zwei Arten von 37-mm-Munition mit: Sprenggranaten und panzerbrechende Granaten. Bei panzerbrechenden Granaten ergab sich bei einer Mündungsgeschwindigkeit von 675-700 m/s eine Durchschlagskraft von 25 mm auf eine Entfernung von 500 Metern.

    Kleiner Panzer in großem Einsatz

    Der Type 95 Ha-Go war Teil sämtlicher landgestützten Operationen der Japaner: gegen die Briten auf der malayischen Halbinsel und in Singapur. Es gab sogar Gefechte in Britisch-Indien.

    Während der ersten Kriegsjahre waren die alliierten Truppen in Asien nicht darauf vorbereitet, gepanzerte Fahrzeuge in Urwaldumgebungen zu bekämpfen, da man dies auf alliierter Seite nicht vorhergesehen hatte. Die alliierte Verteidigung brach letztlich unter japanischem Druck an vielen Orten Asiens und im Pazifik zusammen.

    Die einzigen feindlichen Panzer, die jemals den Boden der USA betraten waren leichte Panzer Type 95 Ha-Go einer Kompanie des 11. Panzerregiments. Das Regiment verstärkte die 3. spezielle Landungstruppe der Marine auf Kiska in den Alëuten vor Alaska bei einem Landungsangriff am 6. und 7. Juni 1942. Die Inseln wurden bis zum US-Gegenangriff im August 1942 aufgegeben.

    Ab Mitte des Zweiten Weltkriegs traf der Type 95 letztlich auf überlegen fortschrittlichere US-amerikanische und britische Panzer, die auf den Kriegsschauplatz im Pazifik verlegt wurden.

    Die Panzerung des Ha-Go erwies sich als unzureichend, und sein 37-mm-Geschütz konnte gegen die schwer gepanzerte und besser bewaffnete Stahlwandkönigin Matilda und den leichten amerikanischen M5 Stuart bzw. mittelschweren M4 Sherman nur wenig ausrichten.

    Darüber hinaus war der Einsatz tragbarer Raketenwerfer vom Typ „Bazooka“ durch die US-Marineinfanterie ein ziemlicher Schock, denn diese Waffe war in der Bekämpfung der leicht gepanzerten Type 95 äußerst effektiv.

    1944 waren die kleinen Panzer gegen Panzerfäuste, Panzerbüchsen und sogar Geschosse des Kalibers 12,7 mm nicht mehr gefeit. Ihre Zeit war eindeutig abgelaufen.



    Daten
    Mannschaft 3 (Kommandant, Fahrer, MG-Schütze in der Wanne)
    Kampfgewicht 7,4 metrische Tonnen
    Leistungsgewicht 16,2 PS/t
    Länge gesamt 4,37 m
    Breite 2,06 m
    Höhe 2,13 m
    Motor Mitsubishi A6120VD 12VD Sechszylinder-Dieselmotor mit 120 PS; Getriebe mit 5 Gängen (4 Vorwärts-, 1 Rückwärtsgang)
    Tankvolumen Etwa 104 Liter im Haupttank, mit 27 Litern Reserve
    Höchstgeschwindigkeit (Straße) 45 km/h
    Höchstgeschwindigkeit (Gelände) 29 km/h
    Maximale Reichweite 209 km
    Kraftstoffverbrauch 0,43 l/km
    Unterfahrhöhe 0,4 m
    Bewaffnung Typ 98, 37-mm-Panzergeschütz (L/Kaliber 46.1)
    Zwei 7,7-mm-MGs Typ 97
    Munitionsvorrat 130 37-mm-Geschosse
    3.300 7,7-mm-MG-Patronen
    Mündungsgeschwindigkeit 701 m/s
    Durchschlagsleistung 40 mm bei 90 Grad auf 500 m Entfernung mit 0,67 kg schwerem panzerbrechenden Geschoss Typ 1
    Maximale Kampfentfernung 2,9 km
    Panzerung 12 mm Wannen- und Turmvorderseite, Wannen- und Turmseite; Wannen- und Turmrückseite: 9 mm Ober- und Unterseite
    Referenzen

    Steven J Zaloga – Japanese Tanks 1939 – 45
    Leland Ness – World War II Tanks and fighting vehicles the complete guide
    Öffentliche Domain

    quelle bei wot euer Rommel

  • Dienstag 3.12 2013

    CW der Stufe 9 & 10


    erstellt vonEingetragen von magny
    UhrzeitDatum: 3.Dezember.2013
  • AMX 50BDatum25.11.2013 13:38
    Thema von magny im Forum Franzosen Panzer

    AMX 50 B

    Vier feurig rote Kugeln zum Mitnehmen!

    Auftritt im Spiel

    Der AMX 50 B kann als sehr einzigartiges Fahrzeug seiner Klasse bezeichnet werden. Er ist in der Lage, eine beeindruckende Geschwindigkeit von 65 km/h zu erreichen, was ihn zum schnellsten schweren Panzer im Spiel macht. Darüber hinaus tragen eine gute Beschleunigung und Manövrierfähigkeit zur Mobilität des Fahrzeugs bei. Dies bedeutet, dass ihr vor dem Gegner Schlüsselpositionen auf der Karte erreichen und bei Bedarf schnell die Stellung wechseln könnt. Ein anderes großartiges Merkmal des Panzers ist seine hervorragende, 170 mm dicke Panzerplatte an der Vorderseite. Diese ist zusätzlich in einem sehr spitzen Winkel montiert, was die Wahrscheinlichkeit eines Abprallers wesentlich erhöht. Die Bewaffnung ist etwas, das jeder fürchtet, der sich diesem Fahrzeug gegenübersieht – der AMX 50 B ist mit dem genauen 120-mm-Geschütz SA46 ausgerüstet, das eine Panzerung von 257 mm durchschlagen und einen Schaden von 400 Punkten pro Schuss zufügen kann. Darüber hinaus ist das Geschütz mit automatischen Trommelmagazinen mit jeweils vier Schuss ausgestattet. Diese Konfiguration ermöglicht es euch, vier Mal alle 2,5 Sekunden zu feuern, und erheblichen Schaden zuzufügen, bevor das Magazin leer ist.

    Leider hat das Fahrzeug auch einige große Nachteile, die ihr im Kampf berücksichtigen müsst. Zuerst und vor allem anderen müsst ihr bedenken, dass die Vorderseite der Wanne praktisch der einzige gepanzerte Teil dieses Fahrzeugs ist – jeder auf eure Seiten, Rückseite und vor allem auf den Turm abgefeuerte Schuss wird durchschlagen und Schaden verursachen. Darüber hinaus ist das Fahrzeug ziemlich groß. Ihr könnt daher versichert sein, dass die Gefahr, gesichtet zu werden, ziemlich hoch ist. Obwohl der AMX 50 B in der Lage ist, in kürzester Zeit viel Schaden anzurichten, ist das Nachladen eines leeren Magazins ein langwieriger Prozess, der euch gleichzeitig schutzlos und verwundbar macht. Zu guter Letzt müsst ihr bedenken, dass eure Struktur im Vergleich zu anderen schweren Panzern der Stufe X sehr gering ist. Dies bedeutet, dass euer Fahrzeug sehr schnell zerstört werden kann, falls ihr gesichtet werdet.



    Taktik

    Ich campe nicht – ich warte nur auf den richtigen Moment, um zuzuschlagen! Croissant gefällig? Nein? Dann eben nicht ...

    Wenn ihr euren AMX 50 B (oder ein anderes Fahrzeug aus der Serie) effektiv einsetzen wollt, dann müsst ihr eine maßgebliche Sache bedenken – ihr seid KEIN Frontpanzer und solltet KEINEN Angriff gegen etwas Schwereres als Selbstfahrlafetten und leichte Panzer führen. Eure primäre Rolle im Team besteht darin, eure schwereren und besser gepanzerten Teamkollegen zu unterstützen und sie die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen zu lassen, während ihr aus der Deckung selbst Schaden austeilt.

    Spieler-Tipp: Bedenkt, dass sich euer Team während des Gefechts auf eure Feuerkraft verlässt und von euch erwartet, die gebundenen Gegner anzugreifen oder zu erledigen. Denkt daran, dass das Nachladen eines leeren Munitionsmagazins viel Zeit erfordert. Wir raten euch daher, eurem Team IMMER Bescheid zu geben, wenn ihr nachladet. Auf diese Weise können eure Teamkollegen ihre Taktik anpassen und auf euch warten, statt sich in der vergeblichen Hoffnung auf eure Unterstützung dem Beschuss auszusetzen. Ihr könnt das Nachladen eures Magazins melden, indem ihr die Taste F8 drückt.



    Um eure Leistung auf dem Schlachtfeld zu maximieren, schlagen wir den Einbau folgender Ausrüstungen vor:
    Slot 1: Lüfter

    Slot 2: Waffenrichtantrieb

    Slot 3: Stabilisatoer


    Darüber hinaus sollte eure Besatzung die folgenden Fertigkeiten erlernen:
    Kommandant
    Schütze
    Fahrer
    Funker


    *Bitte beachtet, dass alle Besatzungsmitglieder, mit Ausnahme des Fahrers, auch als Ladeschützen dienen und die für Ladeschützen vorgesehenen Fertigkeiten erlernen können. Aus diesem Grund ist es ratsam, einen von ihnen die Fertigkeit Sichere Lagerung erlernen zu lassen, um die Gefahr zu minimieren, dass euer Munitionslager zerstört wird.



    Geschichte

    Zum Ende des Zweiten Weltkriegs war Europa am Ende und musste sich sowohl wirtschaftlich als auch in Hinsicht auf die militärische Sicherheit erholen, vor allem da die USA und die UdSSR als zwei Supermächte aus der Asche emporstiegen. Um die Unabhängigkeit des Landes zu sichern und Frankreich seinen ehemaligen Status als „Großmacht“ wiederzubringen, begannen die Franzosen damit, ihre Waffenindustrie wieder aufzubauen. Der Brüsseler Pakt von 1948 begründete ein gemeinsames Verteidigungsabkommen zwischen den europäischen Ländern und schuf einen Bedarf nach einem einheimischen gepanzerten Fahrzeug, das in der Lage war, den amerikanischen und sowjetischen Maschinen auf Augenhöhe zu begegnen. Frankreichs Antwort darauf war die AMX-50-Reihe.

    Ursprünglich als mittlerer Panzer vorgesehen, wurde der AMX 50 im Laufe seiner Entwicklung vielen Veränderungen unterzogen, die die Ingenieure dazu zwangen, das Fahrzeug als schweren Panzer neu zu klassifizieren. Angesichts der Bedrohung durch die schweren sowjetischen Panzer hatten die Franzosen keine andere Wahl, als das ursprüngliche geringe Gewicht des Fahrzeugs zu Gunsten einer besseren Panzerung zu opfern. Diese Verbesserungen führten jedoch zu einem ineffizienten PS-Gewichts-Verhältnis sowie zu einer Vielzahl weiterer Probleme mit der mechanischen Zuverlässigkeit. Ein weiteres Problem war der Motor, für den eine Ausgangsleistung von 1.200 PS vorgesehen war. Trotz der Bemühungen sowohl französischer als auch deutscher Ingenieure wollte die Leistung einfach nicht über 1.000 PS steigen, obwohl die Gusswanne gesenkt und ein leichterer Turm eingebaut wurde.

    Die Probleme mit dem Motor stellten sich für das Projekt als fatal heraus. Ohne effektive Lösung beschlossen die Franzosen, die Produktion zu verschieben. Als ob sie diesen Beschluss untermauern wollten, schienen rasche Fortschritte bei der Hohlladungstechnologie zum Ende der Dekade schwere Panzer in der Doktrin der modernen gepanzerten Kriegführung überflüssig zu machen, während die schnellen und flinken mittleren Panzer ins Rampenlicht gerückt wurden. Trotz der Bemühungen, den AMX 50 erneut neu zu konzipieren, um ihn den neuen Standards anzupassen, konnte keine Lösung für die Motorenprobleme gefunden werden. Dementsprechend wurde das Projekt eingestampft.

    Der Entwicklungsprozess war jedoch nicht vollkommen umsonst. In der Tat wurden viele für den AMX 50 entwickelte Lösungen später in den Entwürfen für den AMX 30 und den AMX-56 Leclerc verwendet.

  • M48A1 PattonDatum25.11.2013 12:36
    Thema von magny im Forum USA- Panzer

    M48A1 Patton

    Leistung im Spiel

    Aufgrund seiner einzigartigen Charakteristiken ist der M48A1 Patton bei den Gefechten der Stufe X definitiv eine wertvolle Ergänzung für jedes Team. Die am meisten herausragende Eigenschaft dieses Fahrzeugs ist seine unglaubliche Sichtweite von 420 Metern. Damit erhaltet ihr den Vorteil, den Gegner schon auf weite Entfernung zu sichten … lange bevor dieser euch selbst erkennt. Zudem ist dieser Panzer äußerst manövrierfähig und hat eine zuverlässige und abgerundete Panzerung, die viele Schüsse ablenkt. Seine Panzerung wird noch durch eine sehr hohe Zahl an Strukturpunkten ergänzt. Dies macht den M48A1 zu einem der ausdauerndsten Fahrzeuge seiner Klasse. Außerdem verfügt der Patton, wie eigentlich die meisten amerikanischen Panzer, über gute Werte beim Neigungswinkel des Geschützes, der Genauigkeit und dem Austeilen von Schaden. Er ist damit als sehr vielseitiges Fahrzeug einsetzbar.

    Wie alle anderen Panzer im Spiel hat aber auch der Patton seine Schwachstellen. Sein wichtigster Negativpunkt ist, dass der Panzer sehr groß ist, sodass er, wenn er aufgedeckt wurde, zu einem leichten Ziel wird. Außerdem muss man in diesem Zusammenhang die gewaltige Kuppel am Turm nennen: eine mehr als offensichtliche Schwachstelle. Zudem fällt dieses Fahrzeug in Sachen Höchstgeschwindigkeit hinter die anderen mittleren Panzer zurück und der Panzer ist mit einem ziemlich schwachen Munitionslager gestraft … ein deutlicher Nachteil, wenn man auf einen erfahrenen Gegner trifft. Zu guter Letzt ist der M48A1 einer der wenigen Panzer der Stufe X, bei dem zusätzliche Geschütze zur Forschung bereitstehen. Wenn ihr das Fahrzeug also gekauft habt, müsst ihr noch weitere 45.000 EP erarbeiten, um das beste Geschütz freizuschalten, und dann müsst ihr noch 325.000 Credits ausgeben, um es euch zu kaufen und zu montieren. Erst dann könnt ihr das ganze Potential dieses Panzers ausschöpfen.



    Taktik
    Der M48A1 Patton lässt sich als Alleskönner beschreiben. Er kann auf dem Schlachtfeld viele Rollen ausfüllen; darunter Scharfschütze, Aufklärer, Nahkämpfer und Flankenunterstützung. Ungeachtet der von euch gewählten Rolle solltet ihr beim Patton immer seinen größten Vorteil ausspielen: seine extrem gute Sichtweite. Das Wissen um die Position des Gegners kann das Ergebnis des Gefechts entscheidend beeinflussen. Dementsprechend solltet ihr also nicht zögern und die leichten Panzer eures Teams beim Aufklären der unmittelbaren Umgebung nach gegnerischen Panzern unterstützen.

    Spieltipp: Vergesst beim Aufklären niemals, dass ihr diesbezüglich keinem leichten Panzer das Wasser reichen könnt. Ihr habt vielleicht Vorteile bei der Sichtweite, aber denkt stets daran, dass ihr in einem größeren und langsameren Fahrzeug sitzt. Wenn ihr daher auf offenem Gelände gesichtet werdet, könnt ihr euch vielleicht nicht mehr in Sicherheit bringen, ehe euch der Gegner die Ketten abschießt und ihr im gegnerischen Schusshagel untergeht. Ihr müsst daher passiv aufklären und eure Umgebung aus der Deckung kurz ausspähen. Versteckt euch dazu hinter einem Haus, einem gewaltigen Felsen oder einer natürlichen Senke in der Umgebung (in letztgenannter Position erweist sich euer guter Wert beim Geschützneigungswinkel als sehr praktisch).

    Damit ihr eure Leistung auf dem Schlachtfeld maximieren könnt, empfehlen wir euch die Ausrüstung mit folgendem Zubehör:

    Coated Optics Aiming Stabilizer Rammer

    Außerdem sollte eure Mannschaft folgende Fertigkeiten lernen:

    Besatzungsmitglied 1. Fähigkeit 2. Fähigkeit 3. Fähigkeit

    Kommandant sixthSense Repair Camouflage

    Richtschütze smoothTurret Repair Camouflage

    Fahrer smoothDriving Driver badRoadsKing. Camouflage

    Ladeschütze/Funker pedant Repair Camouflage

    * Beachtet dabei, dass all eure Geschütze bereits über ziemlich gute Nachladewerte verfügen. Daher könnt ihr den Ansetzer auch durch die verbesserte Lüftung ersetzen und alle Mannschaftsmitglieder die Fertigkeit Waffenbrüder lernen lassen, um die generelle Leistung des Fahrzeugs zu verbessern.



    Geschichte
    Die Entwicklung dieses Panzers, der häufig als das erfolgreichste Panzerfahrzeug der unmittelbaren Nachkriegszeit bezeichnet wird, wurde am 27. Februar 1951 in Auftrag gegeben. Er sollte die mittleren Panzer M47 und M4 ersetzen. Am 2. April 1953 wurde das Projekt vom Ordnance Technical Committee (OTCM) genormt und zur Produktion freigegeben. Bis 1959 wurden etwa 12.000 Fahrzeuge gebaut.

    Die frühen Konstruktionen verwendeten einen 12-Zylinder-Benzinmotor in Kombination mit einem 8-Zylinder-Hilfsmotor und erwiesen sich als ausgesprochen unzuverlässig. Sie stellten sogar eine bedeutende Gefahr für die Mannschaft dar, denn durch die Motorenkonfiguration litt das Fahrzeug an einem geringen Aktionsradius und neigte dazu, Feuer zu fangen. Deswegen entschied man sich dazu, den Benzinmotor mit einem Dieselmotor zu ersetzen. Dadurch konnten die Ingenieure im Zusammenspiel mit weiteren Konstruktionsverbesserungen die Bewaffnung verändern und das anfängliche 90-mm-Geschütz mit einem 105-mm-Geschütz ersetzen, was die endgültige Version des Patton vervollständigte.

    Der M48 Patton blieb bis Mitte der 1990er im Dienste der US-Streitkräfte. Dann wurde er durch den ersten MBT (Main Battle Tank) der U.S. Army ersetzt: den M60 Patton. Während seiner Einsatzzeit wurde das Fahrzeug ausgiebig im Vietnamkrieg und im Kalten Krieg eingesetzt. Obwohl der Panzer von den USA in Rente geschickt wurde, bleibt er weiterhin in vielen anderen Länden im Einsatz. Unter diesen Ländern sind die NATO-Länder Belgien, Deutschland, Griechenland, Norwegen, Spanien und die Türkei. Auch Israel, Jordanien, Taiwan und Südkorea sind für den Einsatz dieses Fahrzeugs bekannt.

    Euer Rommel

  • 113Datum25.11.2013 12:24
    Thema von magny im Forum Chinesische Panzer

    Leistung im Spiel

    Der 113 kann als eine Art Hybridpanzer bezeichnet werden, da er viele Eigenschaften sowohl von mittleren als auch von schweren Panzern aufweist. Einerseits hat er gewisse Merkmale von schweren Panzern, wie ein ziemliches leistungsstarkes Geschütz, das hohen Schaden pro Minute austeilen kann, eine sehr robuste und stark abgeschrägte Frontpanzerung und einen dicken, gut abgerundeten Turm, von dem viele Granaten abprallen können. Das Fahrzeug weist auch sehr gute Werte im Bereich der Mobilität, der Höchstgeschwindigkeit, der Beschleunigung und der Genauigkeit während der Fahrt auf, wodurch es in der Lage ist, mit den mittleren Panzern mitzuhalten. Es ist außerdem erwähnenswert, dass der 113 ein sehr niedriges Profil hat und in der Tat der niedrigste schwere Panzer der Stufe X ist.

    Leider weist der Panzer auch einige Nachteile auf, die im Gefecht zu berücksichtigen sind. Wie die meisten chinesischen Fahrzeuge hat der 113 praktisch keinen Geschützneigungswinkel, wodurch er nicht in der Lage ist, aus hügeligen Stellungen heraus zu agieren. Das Geschütz hat außerdem eine relativ lange Zielerfassung, wodurch es schwierig wird, auf die Schwachstellen des Gegners zu zielen. Darüber hinaus lässt seine Seitenpanzerung viel zu wünschen übrig, selbst wenn seine Frontpanzerung erstaunlich ist. Und als ob das nicht schon schlimm genug wäre, so ist das Gesamtprofil auch noch unbehaglich lang. Solltet ihr also zulassen, dass ihr flankiert oder für die Artillerie gesichtet werdet, dann werdet ihr möglicherweise eine rasche und erniedrigende Rückfahrt in die Garage antreten müssen. Zu guter Letzt scheint das Fahrzeug auch ziemlich oft Modulschäden zu erleiden - der Fahrer und das Munitionslager sind besonders anfällig für Treffer.Man muss nicht erwähnen, dass die Konsequenzen eines Ausfalls eines dieser Module ziemlich offensichtlich sind.

    Spieler-Tipp: Bitte beachtet, dass der Panzer mit dem 122-mm-Geschütz 60-122T ausgestattet ist, das auch als Spitzengeschütz beim mittleren Panzer der Stufe IX, dem WZ 120, verwendet wird. Wenn ihr beabsichtigt, den chinesischen Baum vollständig zu erforschen, dann zieht zuerst den Abschluss der schweren Panzerlinie in Betracht - durch die Erforschung des 113 wird automatisch das Spitzengeschütz des WZ 120 freigeschaltet, wodurch ihr euch die Mühe erspart, die 59.000 EP zur Aufrüstung des letzteren Fahrzeugs zusammenzukratzen.



    Taktik

    Als mittelschwerer Hybrid erfordert der 113 einen einzigartigen Spielstil, der möglicherweise nur schwer zu beherrschen und noch schwerer zu meistern ist. Das Problem vieler Allrounder-Panzer ist, dass sie sehr vielseitig sind, jedoch in keiner bestimmten Rolle glänzen. Dies ist auch der Fall beim 113, der aufgrund seiner Eigenschaften eine Vielzahl von Rollen auf dem Schlachtfeld einnehmen, jedoch in keiner von ihnen Spitzenleistungen erbringen kann. Dementsprechend kann das Spielen mit diesem Fahrzeug zuerst sehr frustrierend sein. Doch sobald man ihn beherrscht, kann der 113 aufgrund seiner Unvorhersehbarkeit, die aus dem Mangel einer definierten Rolle herrührt, ein tödlicher Dorn in der Flanke des gegnerischen Teams sein. Ein erfahrener Spieler des 113 vermeidet es, permanent einen Spielstil zu verwenden, sondern handelt immer situationsbedingt.

    Wenn ihr mit dem 113 spielt, nutzt in erster Linie eure Mobilität - ihr könnt euch einfach zwischen den Flanken bewegen und Unterstützung leisten, wo immer diese erforderlich ist: Die schweren Panzer eures Teams haben Schwierigkeiten, durchzubrechen? Helft ihnen, indem ihr mit eurer abgeschrägten Frontpanzerung als Schild dient und die Feuerkraft verstärkt. Einige eurer mittleren Panzer wurden beschädigt oder zerstört? Schließt euch dem Wolfsrudel an und ersetzt die kampfunfähigen Panzer. Die Verteidigungslinie wurde aufgerieben und der Gegner bricht durch? Dann füllt sofort die Lücke, um den Durchstoß zu blockieren. Euer Stützpunkt wird erobert? Dann wendet und fahrt zurück, um ihn zu verteidigen. Es ist sehr wichtig, ständig auf die Minimap zu achten und zu reagieren, indem ihr umgehend die entsprechende Rolle übernehmt. Der Haken dabei ist, dass ihr in einer Vielzahl von Taktiken und Spielstilen bewandert sein müsst. Solltet ihr also ein leidenschaftlicher Spieler schwerer Panzer sein und sollte die Fahrt in einem mittleren Panzer euch wie schwarze Magie vorkommen, dann wird euch das Spielen mit dem 113 eventuell schwerfallen.

    Um eure Leistung auf dem Schlachtfeld zu maximieren, schlagen wir den Einbau folgendes Zubehörs vor:

    1. Waffenrichtantrieb
    2. Ansetzer
    3. Stabilisartor

    *Bitte beachtet, dass unsere vorgeschlagene Ausrüstungskonfiguration vor allem der Verbesserung der unterdurchschnittlichen Zielerfassung des Geschützes dienen soll. Wenn euch schnelleres Nachladen im Nahkampf wichtiger als Präzision ist, dann zieht in Betracht, den Waffenrichtantrieb durch die verbesserte Lüftung zu ersetzen. Durch diese Zusammenstellung wird die Effektivität der Fertigkeit Waffenbrüder verbessert und somit die allgemeine Leistung des Panzers gesteigert.



    Geschichte des 111/113

    Der Zweite Weltkrieg zeigte der Welt die wahre Macht des Panzers. Wie bei den Kampfflugzeugen lieferte der Krieg den Anstoß für einen massiven Rüstungswettlauf, wodurch die zum Ende des Konflikts im Jahre 1945 eingesetzten Panzer weitaus höher entwickelt waren als jene zu Beginn des Krieges. Sie waren auch wesentlich schwerer. Es war in der Tat die Zeit der schweren Panzer.

    Während des gesamten Krieges tat sich China als panzerproduzierende Macht hervor. Alle von den Chinesen produzierten Fahrzeuge waren jedoch relativ leicht. Die knapp 200 schweren Panzer im chinesischen Arsenal waren sowjetischen Ursprungs und hauptsächlich IS-3-Panzer.

    Nach Ende des Krieges fuhren die Chinesen damit fort, ihre eigenen Panzer zu entwerfen und zu bauen, wobei sie sich auf mittlere Mehrzweckpanzer wie den Type 59 konzentrierten. In den 50er Jahren begann jedoch der Kalte Krieg. Es drohte ein Konflikt, in dem starke, schwere Panzer eine Hauptrolle spielen würden, was die Chinesen beunruhigte. 1958 gewann die Entwicklung eines schweren Panzers an Priorität, nachdem die Volksbefreiungsarmee (VBA) gefordert hatte, mit einer größeren Anzahl an leichten und mittleren Panzern ausgestattet zu werden, zusammen mit einigen schweren Panzern, mit denen Fahrzeuge eines potenziellen Feindes zurückgeschlagen werden konnten.

    1960 erstellte das Nationale Verteidigungsministerium ein offizielles Lastenheft, woraufhin Machbarkeitsstudien eingeleitet wurden. Diese begannen mit der Zerlegung einiger alter IS-3-Panzer aus dem Zweiten Weltkrieg, um zu sehen, wie diese funktionierten. Auf Grundlage dieser Basisforschung begannen chinesische Ingenieure damit, ihre eigenen Entwürfe zu erstellen. Im Oktober 1963 erhielt das Projekt die Bezeichnung WZ-111 und kurz danach wurde ein Test-Prototyp gebaut, der aus dem Fahrgestell des Hauptpanzers ohne Turm bestand. Stattdessen befand sich dort ein quadratisches Führerhaus mit ähnlichem Gewicht. Dies geschah alles im Geheimen - die Chinesen schotteten sich zu dieser Zeit weiter ab und wollten nicht, dass ihre Pläne bekannt wurden.

    Da viele Bauteile und Komponenten aus den zerlegten IS-3 stammten, war es natürlich keine Überraschung, dass das neue Fahrzeug Ähnlichkeiten mit dem IS-3 aufwies. Die Testphase war jedoch von Problemen geplagt, viele davon den Motor betreffend, der dem Fahrzeug einfach nicht ausreichend Leistung liefern konnte.

    Die Chinesen machten sich wieder daran, das Konzept zu überarbeiten und ließen sich eine neue Variante des Fahrzeugs einfallen - den 113. Dieses Fahrzeug wurde als Verbesserung des 111 konzipiert, wobei einige der Probleme behoben wurden. Dieser neue Entwurf verließ jedoch niemals das Reißbrett. Die 60er Jahre waren in der Mitte der Dekade angelangt und der Rüstungswettlauf war in eine neue Phase eingetreten. Die großen Weltmächte hatten das Gesamtkonzept des Panzers neu erfunden, den „modernen Kampfpanzer“ (engl. Main Battle Tank), führte.

    Als man feststellte, dass der 113 bereits überholt war, wurde das gesamte Projekt verworfen. Der einzige Prototyp des WZ-111 existiert noch und kann im Militärmuseum der Chinesischen Volksrevolution in Beijing besichtigt werden.

    Der WZ-111 im Militärmuseum der Chinesischen Volksrevolution. Das quadratische Führerhaus ersetzt nach wie vor den Turm.



    Holt euch eine dieser Bestien und hinterlasst nichts als verbrannte Erde in eurer Spur!

    Euer Rommel

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