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Schadensberechnung
Ein Treffer an einem gegnerischen Fahrzeug bedeutet nicht automatisch, dass dort auch Schaden verursacht wird.
Es kommt zusätzlich darauf an, wo der Treffer erzielt wurde und welche Teile und Module sich an dieser Stelle befinden.
Es kann vorkommen, dass ein Schuss sauber durch einen gegnerischen Panzer hindurch geht, ohne auch nur einen einzigen Punkt Schaden zu verursachen.
Granatenschaden
Jede Granate hat ein spezifisches Schadenspotential. Die Spielmechanik unterscheidet dabei zwischen Hüllenschaden und Modul- und Mannschaftsschaden, allerdings wird nur der potentielle Hüllenschaden, in Form von abnehmenden HP (Hitpoints/"Lebensenergie"), dargestellt. Eine Ausnahme ist das Kettenmodul, da eine abgesprungene Kette ebenfalls in der Spielgrafik zu erkennen ist. Außerdem lassen sich mit dem extra zu erlernenden Kommandantenperk Adlerauge, auch alle anderen beschädigten Module erkennen. Ausgefallene Mannschaftsmitglieder könnten überhaupt nicht erkannt werden.
Das Potential für Modul- und Mannschaftsschaden wird individuell für jeden Schuss berechnet - generell kann man aber sagen, dass "low tier" Panzerkanonen mehr kritischen Schaden an Modulen und Mannschaften als Hüllenschaden verursachen und das genaue Gegenteil von den "high tier" Kanonen. Der Grund dafür ist, dass "low tier" Panzer im Vergleich höhere Modul-HP (Hitpoints/"Lebensenergie") gegenüber ihren Hüllen-HP haben und bei "high tier" Panzern ist es wiederum umgekehrt.
Zufallsverteilter Schaden
Genauso wie die Granatendurchschlagskraft wird auch der Schadenswert einer Granate, unabhängig von deren Art, +/- 25% berechnet. Unter den Eigenschaften einer Kanone kann man den Durchschnittswert erfahren und in den Granateneigenschaften den Schadensbereich.
Beispiel Maus: Der bei der Kanone angegebene Schaden mit AP-Munition beträgt 490 HP und die Durchschlagskraft 246 mm. In den Granateneigenschaften wird der Schadensbereich mit 368 bis 613 HP und der Durchschlagsbereich mit 185 bis 308 mm angegeben.
Dabei sollte beachtet werden, dass die in den Granateneigenschaften aufgeführten Werte auf die nächste Ganzzahl gerundet wurden, während die Werte im Spiel immer gekürzt sind. Dies geschieht in beiden Fällen aus Darstellungsgründen, der Server hingegen arbeitet mit den genauen Dezimalwerten.
Hüllenschaden
Jeder Panzer besitzt eine bestimmte Anzahl Lebensenergie (Hitpoints) und tritt jedem Gefecht mit 100% der selbigen bei. Daher muss auch jeglichen Schaden aus vorherigen Gefechten in der Garage repariert werden, bevor erneut mit dem entsprechenden Panzer ein Gefecht betreten werden kann.
Bei jedem dem Fahrzeug zugefügten Hüllenschaden verliert dieses an Lebensenergie / Hitpoints. Sobald diese Lebenspunkte auf 0 fallen, gilt das Fahrzeug als zerstört. Während des Gefechts werden in der Regel die verbliebene Lebensenergie / Hitpoints über einem Fahrzeug angezeigt (Darstellung lässt sich im Optionsmenü und über Mods verändern).
Die spezielle Schottpanzerung existiert um die Flugbahn eines Geschosses abzulenken und zusätzlichen Schutz gegen Explosionsschaden von HE Munition zu bieten. Schottpanzerung ist in sofern speziell, da sie zusätzlich zu der eigentlichen Hüllenpanzerung angebracht ist. Schäden an dieser Panzerung haben keine Auswirkung auf die eigentliche Lebensenergie / Hitpoints. Ein Beispiel dafür ist die vordere Turmblende am T26E4 Superpershing.
AP, APCR und HEAT Munition
AP = Armor Piercing / Panzerbrechend, APCR = Armor Piercing, Composite Rigid / Panzerbrechend, Hartkern, HEAT = High Explosive Anti-Tank / hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr
AP, APCR und HEAT Munition verursacht nur Schaden wenn sie durch die gegnerische Panzerung dringt. Sobald die gegnerische Panzerung durchschlagen wurde wird der vollständige Schaden +/-25% von der gegnerischen Lebensenergie / Hitpoints abgezogen. Andere Faktoren spielen hierbei keine Rolle. Es macht zum Beispiel keinen Unterschied ob die gegnerische Panzerung ohne Probleme oder nur knapp durchschlagen wurde.
HE Munition
High-Explosive shell damage model
HE = High Explosive / Sprenggeschoss
Bei der HE Munition ist die Situation schon wesentlich komplexer, da diese bei der Durchschlagung, bei dem Versuch dazu oder auch nur bei einem Einschlag in nächster Nähe Schaden verursachen kann.
HE - Durchschlag
Wenn diese Munition die Panzerung durchschlägt wird der Schaden genauso wie bei den anderen Munitionstypen berechnet. Zusätzlich explodiert dieser Geschosstyp jedoch noch innerhalb des Panzers und es besteht eine Chance, dass die Explosion innerhalb des Explosionsradius jegliches Modul beschädigt/zerstört oder Mannschaftsmitglied verletzt/ausschaltet. (Siehe Modul- und Mannschaftsschaden).
Mit HE-Munition ist es nur bei einem Durchschlag möglich, dass die gesamte Besatzung auf einmal ausfällt.
HE - kein Durchschlag
Typischerweise besitzt die HE-Munition allerdings einen geringes Durchschlagspotential, so dass, wenn man nicht genau einen Schwachpunkt des gegnerischen Panzers trifft, diese meist an der Aussenhülle eines Panzers explodiert. Dies geschieht auch automatisch bei einem Schottpanzerungstreffer, da diese die Granate noch vor dem Aufschlag auf die eigentliche Panzerung zur Explosion bringt. Ausserdem wird diese Munition auch bei Treffern auf den Boden oder Häuserwänden zur Explosion gebracht und beschädigt Fahrzeuge innerhalb des Explosionsradius, der wiederum von der Art der HE-Granate abhängt.
In all diesen Fällen bei denen die Granate die gegnerische Panzerung nicht durchschlägt, wird ein geringerer Schaden verursacht. Dieser berechnet sich wie folgt:
LaTeX: VerursachterSchaden\;=\;\frac{NominalerSchaden}{2}\;\cdot\;\left(1\;-\;\frac{Einschlagsentfernung}{Explosionsradius}\right)\;-\;1,1\;\cdot\; nominalePanzerungsdicke\;\cdot\;\left(1\;+\; Splitterschutz\right)
Ist das Zubehör Splitterschutz auf dem Panzer vorhanden, geht dieser mit 15% (also mathermatisch korrekt mit 0,15) in die Rechnung ein. Dieser wirkt allerdings nicht für externe Module (zb Ketten). Ein Ergebnis von 0 oder weniger (negativer Wert) bedeutet, dass man keinen Schaden verursacht.
Die Einschlagsentfernung bezeichnet die direkte, hindernisfreihe Strecke zwischen dem Einschlagspunkt und dem Ziel. Wenn die Explosion einen größeren Bereich des Gegners abdeckt, wählt das Spiel nach der obigen Rechnung den Punkt mit dem größten Schadenspotential, also einen Kompromiss zwischen der am schwächsten gepanzerten Stelle und dem Punkt der geringsten Entfernung die getroffen werden kann. Idealerweise schließt die Explosion offene Bereiche des Gegners mit ein zb. die offene Kanzel verschiedener Panzerjäger oder Artillerien.
Sobald auf diesem Weg der ideale Wirkpunkt ermittelt wurde, wird nun das aktuelle Schadenspotential des Treffers festgelegt. Inwiefern Schaden entsteht wird mit Einschränkungen nach den normalen Berechnungen festgelegt. Einschränkungen sind dabei in der Modul- und Mannschaftsschadenberechnung:
Wenn die Granate direkt am Fahrzeug explodiert wird von diesem Punkt aus ein 45° Kegel anhand des normalen Einschlagsvektors berechnet. Innerhalb dieses Kegels sind Beschädigungen an Modulen und der Mannschaft möglich.
Wenn die Granate an anderer Stelle explodiert und nur die Explosionswelle das gegnerische Fahrzeug trifft wird keinerlei innerer Schaden berechnet.
Wenn die Explosionswelle zuerst auf eine Schottpanzerung trifft, wird für diese die obige Berechnung durchgeführt um dann mit dem verminderten Schadenswert noch einmal an der eigentlichen Fahrzeugpanzerung berechnet zu werden. Dadurch wird der Schaden meist auf 0 Punkte reduziert.
Ohne Durchschlag kann nur die Hälfte der Besatzung bei Beschuss mit HE ausfallen, mehr ist durch eine künstliche Begrenzung im Spiel nicht möglich.
Modul- und Mannschaftsschaden
Wie bereits erwähnt ist es nicht nur möglich die Hülle des Gegners zu beschädigen sondern auch deren Module und Mannschaftsmitglieder. Dabei werden Hüllenschaden und Modul- sowie Mannschaftsschaden individuell berechnet. Ein Modultreffer fügt somit auch nur dem entsprechenden Modul Schaden zu, genauso wie ein Hüllentreffer nur der Hülle Schaden zufügt. Allerdings kann die selbe Granate auf ihrer Schussbahn beide Schadensarten verursachen.
Schadensstatus
Genau wie die Panzerhülle haben auch alle Module und die Crewmitglieder eigene Trefferpunkte. Während des Gefechtes sieht man nur eine vereinfachte Darstellung der verbleibenden Trefferpunkte der Module und Crewmitglieder. Es werden 3 Zustände unterschieden, die durch verschiedene Farben in der Zustandsanzeige unten links auf dem Bildschirm dargestellt werden.
Diese Zustände sind:
Normal (d.h. keine Farbe): Crew und Module haben genug Trefferpunkte um vollständig zu funktionieren.
Gelb: Dieser Zustand gibt an, dass dem Modul schon einiges an Schaden zugefügt wurde, es aber immernoch funktioniert, allerdings nur mit 50% Effektivität. Ausgenommen davon sind die Ketten, die ihre volle Funktionalität beibehalten. Für die Crewmitglieder gibt es keine Zustand "Gelb".
Rot: Dieser Zustand bedeutet, dass das Modul zerstört oder das Crewmitglied getötet worden ist. Crewmitglieder bleiben tot, es sei denn man benutzt einen kleinen oder großen Erste-Hilfe-Kasten, um ihn wieder zu voller Gesundheit zu heilen. Module dagegen werden automatisch durch die Besatzung repariert. Nach einiger Zeit erhalten sie daher wieder Zustand "Gelb".
Jede Zustandsänderung eines Moduls oder Crewmitgliedes, wird durch einen Crewkommentar angezeigt.
Rettungswurf
Rettungswurf.png
Wenn ein Modul oder die Crew getroffen wird, bekommen sie nicht unbedingt auch Schaden, sondern sie haben eine bestimmte Chance keine Schaden zu bekommen. Dies wird auch "Rettungswurf" genannt. Die Chance ein bestimmtes Modul oder die Crew zu beschädigen, wenn sie getroffen werden, sind wie folgt:
Kettenlaufwerk: 100%
Motor: 45%
Tank: 45%
Winkelspiegel: 45%
Funkgerät: 45%
Turmring: 45%
Geschütz: 33%
Munitionslager: 27%
Alle Crewmitglieder haben bei Treffern die selbe Chance getötet zu werden, abhängig von der Art des Schadens.
Besatzungstreffer durch AP/APCR/HEAT Granaten: 33%
Besatzungstreffer durch (innere) Explosionen (HE, HESH): 10%
Jede dieser Grundchancen ein Modul zu beschädigen oder ein Besatzungsmitglied zu töten, kann, bei Schießen mit AP, APCR oder HEAT Granaten, durch den Richtschützen Vorteil Scharfschütze, um 3% erhöht werden.
Diese Chancen werden durch nichts anderes beeinflusst. Die Menge der Granaten die mitgeführt wird, beeinflussen nicht die Chance des Munitionslagers Schaden zu bekommen.
Ausfall der gesamten Mannschaft
Sobald alle Mannschaftsmitglieder ausgefallen sind gilt dieser Panzer als zerstört! In diesem Fall können auch keine Konsumgüter zur Herstellung der Mannschaft mehr helfen. Wer sollte sie auch noch verabreichen? Tritt dieser Fall ein bleibt das Fahrzeug mit all seinen verbliebenen Lebenspunkten / Hitpoints auf dem Schlachtfeld stehen.
Munitionslager (Ammorack) Explosion
Sobald die Modulpunkte des Munitionslagers auf 0 absinken, explodiert dieses und zerstört dabei ausnahmslos den gesamten Panzer sowie dessen Besatzung. Vorbeugend ist es möglich die Modulpunkte durch das nasse Munitionslager oder dem Vorteil sichere Lagerung des Ladeschützen zu erhöhen.
Feuerschaden
Einfluss der Crewfähigkeit auf den Brandschaden
Es gibt zwei Möglichkeiten dafür, dass der Gegner den Panzer in Brand setzt.
Wenn der Kraftstofftank keine Trefferpunkte mehr hat, beginnt der Panzer sofort zu brennen.
Jedes Mal wenn der Motor getroffen wird, gibt es die Chance auf Feuer im Panzer. Die Höhe dieser Chance ist vom Motor abhängig und ist im Spiel bei den Eigenschaften des Motors oder hier im Wiki aufgeführt. Zu beachten ist, dass das Getriebe als Teil des Motors gilt und dieses befindet bei manchen Panzern vorn.
Solange der Panzer brennt, wird beständig Schaden zugefügt, sowohl an der Hülle, als auch an den Modulen. Das genaue Maß des Schaden ist vom Panzer abhängig, ist aber nirgendwo im Spiel aufgeführt. Ebenso hängt die Dauer des Feuers vom Panzer ab. Aber auch vom Können der Besatzung in der Brandbekämpfung, ob der Fahrer den Vorteil des Ordnungsfanatikers hat und ob man den Premium Verbrauchsgegenstand Automatisches Feuerlöschsystem im Panzer hat. Ein Feuer kann aber auch per Hand mit dem Handfeuerlöscher gelöscht werden.
So lange der Panzer brennt, sinken alle Crewfähigkeiten (bis auf der Grundfähigkeit des Kommandanten sowie die Fähigkeit "Brandbekämpfung") auf 0%. Dies soll den Kampf der Crew gegen das Feuer simulieren.
Ablaufdiagramm bei der Schadensberechnung
Zusammengefasst wird der Schaden nach diesem Ablaufdiagramm ermittelt. Man beachte, dass es Schleifen geben kann.
Schadensbestimmung Flussdiagramm.png
Erklärung: Kommt noch
Rammschaden
Man kann ein Ziel auch durch Rammen beschädigen. Die Kollision erzeugt dabei an der Stelle des Zusammenpralls eine Explosion, ähnlich der der Explosiv-Munition. Die Stärke der Explosion und damit der mögliche Schaden, hängt von der kinetischen Energie ab, die in den Zusammenstoß eingeführt wird (0,5 * gemeinsame Masse * (relative Geschwindigkeit)²). In anderen Worten die gesamte Masse aller Kollisionspartner und die Geschwindigkeit relativ zueinander. Je schwerer also die Partner sind und je schneller sie aufeinander treffen, um so größer ist Explosion, die durch den Zusammenprall ausgelöst wird.
Der mögliche Schaden allerdings wird indirekt proportional zum Anteil an der Gesamtmasse verteilt (1 - Einzelmasse/Gesamtmasse). Wenn ein Panzer zum Beispiel 75t wiegt und er einen Panzer von 25t rammt, wird er nur vom 25% der Explosion getroffen.
Die tatsächliche Schadensberechnung erfolgt nach den selben Regeln wie für Explosiv-Munition, das Rammen an leicht gepanzerten Stellen des Ziels verursacht also mehr Schaden als an schwer gepanzerten Stellen. Der am eigenen Panzer zugefügte Schaden kann durch eingebaute Splitterschutzbeschichtung verringert werden. Desweiteren kann durch die Fertigkeit Rammbock der Schaden am eigenen Panzer verringert und der am gegnerischen erhöht werden.
Wenn man also gerammt wird, kann man den Schaden den man bekommt, durch Wegfahren vom sich nähernden Gegner, reduzieren, da so die relative Geschwindigkeit geringer ist. Ebenfalls sollte man die dickste Panzerung dem Gegner entgegenstellen. Wenn der Fahrer die Rammbock Fertigkeit besitzt, muss man ohnehin in Bewegung sein, um diese zu aktivieren.
"0%" Treffer
Treffer die keinen Schaden verursachen, auch 0%-Treffer genannt, sind unter der Spielerschaft berüchtigt und es wimmelt von verschiedenen Verschörungstheorien über sie. Wie auch immer, meist sind sie einfach ein Resultat der oben beschriebene Spielmechanik zusammen mit schlechter und manchmal falscher Darstellung und hörbarer Rückmeldungen, darüber was mit der Granate passiert ist. Abpraller und Treffer in die Schottpanzerung oder in äußere Module sind für den Spieler schwer zu erkennen, aber bei allen besteht die Chance das kein sichtbarer Schaden beim Gegner entsteht. (Sie können natürlich immernoch Schaden an Modulen oder Besatzung verursachen, aber dieser ist nicht immer sofort zu erkennen und wird daher nicht ernst genommen.)
Jeder hat 0%-Treffer, so wie jeder Fehlschüsse hat. Aber ein tieferes Verständnis der oben beschriebenen Spielmechanik, hilft sie zu verringern. Es gibt Zufälligkeiten im Spiel, aber man wird immer das treffen, worauf man zielt, nämlich den Bereich innerhalb des Zielkreises. Um die Chance auf Schaden also zu maximieren, muss man klug zielen.
"Geistergranaten"
Spieler berichten ebenso von Geistergranaten, also Granaten die direkt nach dem Schuss verschwinden oder die durch ein Ziel gerade durch gehen, als ob es nicht da wäre.
Im ersten Fall hat der Spieler gewöhnlich nur die Geschossspur nicht gesehen und im Replay kann man sie aus einem anderen Winkel wieder erkennen.
Der zweite Fall kann in seltenen Fällen durch schwere Lags verursacht werden, wenn in der Server/Client-Verbindung die Synchronisation fehlerhaft war. Was man auf dem Client/eigenen Computer sieht, ist nicht immer das, was auf dem Server passiert und nur das zählt. Es kann auch durch Fehler im Kollsionsmodel des Gegnerfahrzeugs verursacht werden. Das Kollisionsmodell ist eine vereinfachte Version des sichtbaren Modells eines Panzers und ist in mehrere Trefferbereiche eingeteilt. Wenn zwei Trefferbereiche sich nicht genau aneinander befinden, kann dazwischen ein Bereich sein, durch den die Granate im richtigen Winkel genau durchfliegen kann. Schlussendlich sind bei manchen Panzern absichtliche Teile des sichtbaren Modells nicht im Kollisionsmodell vorhanden und eine Granate kann direkt hindurchfliegen. Dies ist oft bei Elementen der Fall, die außen am Panzer angebracht sind, z.B. Kisten oder Benzintanks, diese sind meist nur Dekoration.
Euer Rommel
\"Es geht mir nicht um mich, sondern um viel mehr, um unser Deutschland, und da ist mir bange!\"

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